1 miesiąc na forum = dwa miesiące realne.
+18
Oliver Burrows
Universal Person
Leraie
Shen Aihan
Alice Nash
Jill Creyden
Amirah
Michael
Hextre
Satqiel
Diablo
Alexander Huxley
Maxime Huxley
Loki
Mistrz Gry
Raziel
Levi O'donnel
Admin
22 posters
Admin
Admin
First topic message reminder :
Kod na rzut
- Kod:
<div class="rzut"><span class="rzutt">Nazwa Umiejętności/Atrybutu</span>
<span class="opisdc">dwa zdania o akcji
</span></div>
- Ściąga - wykonywanie rzutów:
- Wykonywanie rzutówW celu sprawdzenia powodzenia akcji postaci, na forum została zaimplementowana bazowa Kość K10.
Aby wykonać rzut, gracz kopiuje ramkę rzutu do sesji, w której toczy się akcja i wkleja bezpośrednio do postu, którego dotyczy rzut. Następnie wybiera kość k10 oraz ich odpowiednią ilość. Wszystkie rzuty, które nie dotyczą konkretnej sesji, należy umieszczać w tym temacie.
Gracz może testować dwie rzeczy: atrybut lub umiejętność. W przypadku testu na atrybut, gracz bierze pod uwagę ilość kości K10, która odpowiada poziomowi testowanego atrybutu. Dla przykładu: postać ma siłę na poziomie 4. Chcąc ją przetestować, rzuca 4 kośćmi K10.
Test na umiejętność/wiedzę/talenty działa analogicznie do testu na atrybut. Różnicę przy takim rzucie stanowi ilość kości, która jest sumą poziomu atrybutu oraz umiejętności. Dla przykładu: postać ma inteligencję na poziomie 5, a medycynę na poziomie 4. Chcąc przetestować medycynę gracz dodaje poziom inteligencji do medycyny. Otrzymana wartość 9, jest liczbą kości K10, którymi gracz wykonuje rzut.
Próg sukcesu jest zawsze liczony od 8 oczek w górę, o czym mówi dalszy opis.
Aby wykonać rzut, należy skopiować jeden z powyższych kodów, a następnie wkleić go do okienka tekstowego i poprawne wypełnić. Kolejnym krokiem jest użycie opcji podglądu (jeśli korzystasz z opcji szybkiej odpowiedzi), która pozwoli przejść do widoku używanych kości oraz menu wyboru ich ilości.
Po wybraniu typu kości oraz ilości, należy kliknąć opcję wyślij. Gotowe!
- Ściąga - wzorowo wypełnione ramki:
- Ściąga - mechanika:
- Testy i poziomy trudnościDo każdego testu wykorzystujemy odpowiednią ilość k10. Wynik na każdej kości oceniany jest jako sukces lub porażka. Próg sukcesu zaczyna się od 8 oczek w górę.
Do powodzenia danej akcji należy wyrzucić przynajmniej jeden sukces, a im jest ich więcej, tym lepiej postaci poszło poradzenie sobie z zadaniem, przy czym w sesjach pod opieką MG/UP, to prowadzący narzucają minimalną ilość sukcesów potrzebnych do zdania testu, uwzględniając stopień trudności akcji, złożoność oraz czynniki (warunki również) zewnętrzne.
Niezdany test, o ile nie jest krytyczną porażką, można powtórzyć jeden raz, jednak forsowanie rzutu przy wcześniejszej porażce spowoduje większe konsekwencje ewentualnej porażki.
Wynik 1 na kości oznacza krytyczną porażkę. Taki rzut zeruje jeden z wyrzuconych sukcesów. Jeśli na kościach nie ma żadnego sukcesu lub wszystkie zostały wyzerowane, akcja nie tylko się nie powiedzie, ale pojawiają się też dodatkowe niekorzystne konsekwencje.
Wynik 10 na kości to krytyczny sukces. Jest liczony jak dwa zwykłe sukcesy.
Krytyczna porażka oraz krytyczny sukces wzajemnie się neutralizują. W takiej sytuacji, jeżeli w teście nie występują inne kości, którymi można rozstrzygnąć powodzenie lub porażkę, gracz wykonuje ponowny rzut. Krytyczna porażka naturalne przegrywa ze zwykłą porażką w testach spornych.
Poziom trudności testu zazwyczaj jest ustalany przez MG/UP, którzy biorą pod uwagę różne okoliczności konkretnej akcji, o czym mowa na początku. Modyfikatory wyraża się poprzez dodanie lub odjęcie kości od danego rzutu. Gracze mogą wpływać na modyfikator trudności, np. poprzez poproszenie innej postaci o pomoc, niemniej ostateczną wartość ustala MG/UP.
W rozgrywkach gracz/gracz uczestnicy sami mogą postawić poprzeczkę. Mogą również o to w każdym momencie poprosić MG/UP lub skorzystać z poniższej rozpiski.
Modyfikatory poziomów trudności:- Łatwy test: +1 kość do testu
- Normalny test: bazowa liczba kości
- Trudny test: -1 kość do testu
W sesjach pod opieką MG/UP przedstawione modyfikatory trudności mogą ulec zmianie.
Bazowa liczba kości jest sumą poziomów (kropek) testowanej umiejętności i powiązanego z nią atrybutu lub samego atrybutu. Ilość kości prezentuje poniższa tabela:- Jeśli testujemy sam atrybut, bierzemy tylko poziomy atrybutu. Minimalna liczba kości przy takim teście wynosi 1, a maksymalna 5.
- Jeśli testujemy umiejętność/talent/wiedzę oraz obowiązkowy atrybut, z którego wynika, bierzemy poziomy umiejętności/talentu/wiedzy oraz atrybutu. Minimalna liczba kości przy takim teście wynosi 1, a maksymalna 10.
Ilość dostępnych kości K10 do rzutu może zostać zwiększona przez działanie mocy płynących z anielskiego Chóru lub piekielnego Strażnika, magiczne artefakty.Testy atrybutówPoziom atrybutu definiuje liczbę kości K10, którymi rzuca postać podczas jego testowania. Wyznacza też część kości do innych testów, o czym więcej w następnych akapitach.
Ilość kości na sam atrybut przedstawia poniższa tabela:- 1 poziom atrybutu: gracz rzuca 1 kością K10.
- 2 poziom atrybutu: gracz rzuca 2 kośćmi K10.
- 3 poziom atrybutu: gracz rzuca 3 kośćmi K10.
- 4 poziom atrybutu: gracz rzuca 4 kośćmiK10.
- 5 poziom atrybutu: gracz rzuca 5 kośćmi K10.
Testy umiejętnościAby sprawdzić powodzenie korzystania z danej umiejętności (np. otwierania zamków), należy wykonać rzut kośćmi 10-ściennymi, których ilość określa się przez dodanie do siebie poziomów testowanej umiejętności i powiązanego z nią atrybutu.
Postać nie musi mieć wykupionej danej umiejętności/wiedzy/talentu, żeby móc ją testować (z wyjątkiem mistycyzmu, gdyż jest wymagany do znajomości rytuałów i mocy). Opisy umiejętności są orientacyjne i mają pomóc zobrazować możliwe sytuacje.
Wartość 0 w umiejętnościach nie oznacza kompletnie zerowej wiedzy na dany temat. Po prostu wiedza i zdolności postaci są zbyt niskie, by mogła czerpać z nich korzyści w mechanice.
Gracz jak najbardziej może przetestować umiejętność, wiedzę lub talent. W takim scenariuszu ilość rzucanych przez niego kości K10 jest równa wartości poziomu atrybutu, który podlega pod testowaną umiejętność/wiedzę/talent. Gracz nie dodaje nic z umiejętności/talentu/wiedzy.
Interpretacja fabularna sukcesu i porażki leży w gestii Mistrza Gry oraz Gracza i ściśle zależy od aktualnej sytuacji w wątku oraz danej postaci.
PrzykładJosh posiada umiejętność akrobatyki na poziomie 1 oraz zwinność na poziomie 3. Chce przeskoczyć z jednego dachu na drugi, więc wykonuje test na akrobatykę. Dodaje do siebie poziom akrobatyki (1) oraz Zwinności (3), otrzymując w rezultacie 4 kości 10-ścienne.
Przykład IAdam i Ewa walczą z Joshem, dwoje na jednego. Adam na szybko przegrzebuje rzeczy na biurku w poszukiwaniu jakiejś broni i znajduje pistolet. Nie umie strzelać, ale celuje w Josha i pociąga za spust, na kościach wypadła mu porażka. W tym samym czasie Ewie udało się powalić Josha na ziemię i unieruchomić na chwilę.
Wynika z tego, że Adam może wykonać strzał z bardzo bliska w niemal nieruchomy cel, więc ciężko byłoby mu nie trafić, ale wyrzucił na kościach porażkę. W zależności od charakterystyki postaci i jej zachowania w tej walce MG może uznać, że Adamowi za bardzo trzęsły się ręce i faktycznie nie trafił, ale może też stwierdzić, że Adam miał pecha i broń była pusta albo się zacięła i nie padł żaden strzał. Każdy ze scenariuszy jest tak samo zgodny z wynikiem rzutu.
Przykład IIJosh musi ukrywać się przed policją i stwierdził, że spędzi parę dni w lesie, ale jego umiejętności przetrwania wynoszą 0. Jest w tym kompletnie zielony, o czym Gracz wręcz wspomina w postach, ale mimo tego próbuje znaleźć coś do jedzenia. Na kościach wypada mu porażka, zatem znalazł coś niejadalnego, zatruł się i pochorował na cały wieczór. Następnego dnia jest osłabiony.
Jego wspólnik Adam wpadł na podobny pomysł, ale na swoje szczęście jego dziewczyna studiowała botanikę i podobne rzeczy, więc kojarzy, że grzybów blaszkowych lepiej nie jeść. Na kościach wyrzucił porażkę, zatem mimo wszystko nie znajduje nic, co wydaje mu się zdatne do jedzenia, więc tego dnia będzie głodował i następnego będzie osłabiony.Moce i rytuałyKażda moc (Demonów, Niebian i Magia) podlegają pod umiejętność Mistycyzmu oraz atrybut Siły Woli. To one definiują stopień znajomości poszczególnych mocy i rytuałów po spełnieniu wymogu poziomu zgodnie z rozpiską. Mistycyzm sam w sobie stanowi też zwiększenie szansy na powodzenie akcji przy próbie użycia umiejętności/odprawienia rytuału.
Jest to jedyna umiejętność, której nie da się testować przy 0 poziomie.
Test na użycie mocy/odprawienie rytuału.
Aby sprawdzić, czy użycie mocy lub odprawienie rytuału się powiodło, należy wykonać test na umiejętność Mistycyzmu, podlegającą pod atrybut Siły Woli. Analogicznie do pozostałych umiejętności, suma poziomu atrybutu i umiejętności wskazuje ilość kości k10, którymi będzie rzucał gracz.
Jeśli postać spróbuje odprawić nieznany sobie rytuał, test zawsze jest na poziomie trudnym (-1 kość, nie mniej niż 1 kość do rzutu), natomiast jeśli postać nie ma umiejętności Mistycyzmu, nie może korzystać z mocy innych niż pasywne ani odprawiać rytuałów. Testy na rytuały są uznawane za zakończone krytyczną porażką, a ewentualne konsekwencje zależą od MG.
Test sporny.
Test sporny służy do konfrontacji dwóch postaci. Może dotyczyć tych samych umiejętności (np. test walki wręcz w przepychance lub test nauki w dyskusji naukowej), ale może też różnych (np. test strzelectwa i czujności lub szermierki i walki wręcz przy próbie rozbrojenia przeciwnika). Obydwie postacie wykonują rzut odpowiednią liczbą kości k10 (jak w zwykłym teście umiejętności), następnie porównują swoje wyniki. Wygrywa ten, kto uzyska więcej sukcesów na swoich kościach.- Jeśli postacie mają równą liczbę sukcesów, wygrywa ten, kto ma więcej sukcesów krytycznych.
- Jeśli obie postaci wyrzuciły porażkę, wygrywa postać, która wyrzuciła mniejszą liczbę krytycznych porażek.
- Jeśli liczba sukcesów i porażek mimo wszystko są identyczne, test kończy się remisem, nikt nie osiąga zamierzonego celu, ale też nikt nie zostaje poszkodowany.
- Gracze mogą samodzielnie ustalać ze sobą modyfikatory płynące z sytuacji fabularnej lub poprosić o to MG.
- Łatwy test: +1 kość do testu
- Ściąga - statystyki:
- Ściąga
Atrybuty- Inteligencja
- Manipulacja
- Percepcja
- Siła
- Siła Woli
- Zwinność
Talenty/Umiejętności/Wiedza- Akrobatyka
- Czujność
- Mentalista
- Ulicznik
- Walka wręcz
- Wytrzymałość
- Broń biała
- Fałszerstwo
- Kieszonkostwo
- Malarstwo
- Majsterkowanie
- Pilotaż
- Pływanie
- Prowadzenie
- Rzeźbiarstwo
- Skradanie się
- Strzelectwo
- Sztuka Przetrwania
- Wspinaczka
- Występy
- Zabezpieczenia
- Historia Sztuki
- Kryptologia
- Medycyna
- Mistycyzm
- Nauka
- Inteligencja
Universal Person
Universal Person
Universal Person
Przewodnik po świecie, ten, który ma wpływ na pomniejsze wydarzenia.
???
???
???
0
46
21/06/2024
Siła Woli + Mistycyzm
Czy Edward wyczuje specyficzną aurę Amirah?
Czy Edward wyczuje specyficzną aurę Amirah?
Admin
Admin
The member 'Universal Person' has done the following action : Rzut kością
'k10' : 6, 10, 8, 3, 6
'k10' : 6, 10, 8, 3, 6
Leraie
Rezydent
czuność+percepcja
Czy wyczuję aurę?
Czy wyczuję aurę?
Admin
Admin
The member 'Leraie' has done the following action : Rzut kością
'k10' : 6, 7, 5, 9
'k10' : 6, 7, 5, 9
Oliver Burrows
Uczeń
Percepcja +czujność +1 do poziomu trudności sesji
Wykrycie Diablo
Wykrycie Diablo
Admin
Admin
The member 'Oliver Burrows' has done the following action : Rzut kością
'k10' : 3, 10, 1, 7, 1
'k10' : 3, 10, 1, 7, 1
Diablo
Rezydent
Dorian Oscar Gray
Lust's passion will be served; it demands, it militates, it tyrannizes.
27
88
192
-5
Powłoka ludzka:
Młody mężczyzna, o wyrazistych rysach twarzy, z krótkimi, ciemnymi włosami, które zazwyczaj opadają mu na czoło, nadając mu surowy i tajemniczy wygląd. Jego skóra jest jasna, a twarz często przybiera chłodny i obojętny wyraz, jakby skrywał w sobie wiele niewypowiedzianych sekretów. W kontrast do swojej prawdziwej, demonicznej natury, nosi na szyi prosty łańcuszek z krzyżem, co może sugerować pewną ironię lub głębsze znaczenie. Ubiera się nowocześnie, nie przywiązując wagi do formalnych strojów takich jak garnitury czy smokingi, co podkreśla jego niezależny i nieco buntowniczy charakter.
Annaszei:
W tej formie Diablo przybiera jeszcze bardziej muskularnej formy. Kolor skóry, choć wciąż jasny nabiera subtelnego, nienaturalnego, niemal eterycznego odcienia. Na głowie wyrastają mu długie, zakrzywione rogi. Włosy są wciąż podobne do ludzkiej formy, ale nieco dłuższe i srebrzysto-szare. Opadają mu swobodnie na bok. Jego skórę zdobią różnego rodzaju blizny i pęknięcia, tak jakby demoniczna moc chciała się uwolnić. Z pleców wyrastają mu czarne, niewielkie skrzydła, które jednak pozwalają na bardzo dynamiczne ruchy. Potrafi także latać, choć nie wykorzystuje tej umiejętności za często. Jego odzienie w tej formie jest bardzo minimalistyczne. Skórzane, misternie zdobione spodnie, przedramienniki oraz ponownie łańcuszek, tym razem przedstawiający umęczoną duszę.
Sodom:
W tej formie jego sylwetka staje się gigantyczna i przytłaczająca, emanując czystą, destrukcyjną potęgą. Jego ciało jest teraz osłonięte czarnymi, przypominającymi korzenie lub gałęzie strukturami, które tworzą przerażającą, organiczną zbroję. Z jego głowy wyrastają długie, rozgałęzione rogi, przypominające koronę cierniową, co potęguje wrażenie jego demonicznej potęgi. Twarz pozostaje całkowicie zasłonięta, a jedynym widocznym elementem są jarzące się na niebiesko oczy, przeszywające wszystko, co napotkają. Jego masywne skrzydła rozpościerają się szeroko, a cała postać promieniuje energią, która zniekształca i niszczy wszystko wokół. Jego dłonie, wydłużone i zakończone ostrymi szponami, są gotowe do zadawania niszczycielskich ciosów. Z tułowia wyrasta szereg gałęziowatych odnóży, które mogą chwytać i miażdżyć wszystko na swojej drodze. Mimo swojej potężnej postury ta forma służy głównie do wywoływania paniki i unieruchamiania przeciwników, skutecznie siejąc grozę wśród wrogów.
Młody mężczyzna, o wyrazistych rysach twarzy, z krótkimi, ciemnymi włosami, które zazwyczaj opadają mu na czoło, nadając mu surowy i tajemniczy wygląd. Jego skóra jest jasna, a twarz często przybiera chłodny i obojętny wyraz, jakby skrywał w sobie wiele niewypowiedzianych sekretów. W kontrast do swojej prawdziwej, demonicznej natury, nosi na szyi prosty łańcuszek z krzyżem, co może sugerować pewną ironię lub głębsze znaczenie. Ubiera się nowocześnie, nie przywiązując wagi do formalnych strojów takich jak garnitury czy smokingi, co podkreśla jego niezależny i nieco buntowniczy charakter.
Annaszei:
W tej formie Diablo przybiera jeszcze bardziej muskularnej formy. Kolor skóry, choć wciąż jasny nabiera subtelnego, nienaturalnego, niemal eterycznego odcienia. Na głowie wyrastają mu długie, zakrzywione rogi. Włosy są wciąż podobne do ludzkiej formy, ale nieco dłuższe i srebrzysto-szare. Opadają mu swobodnie na bok. Jego skórę zdobią różnego rodzaju blizny i pęknięcia, tak jakby demoniczna moc chciała się uwolnić. Z pleców wyrastają mu czarne, niewielkie skrzydła, które jednak pozwalają na bardzo dynamiczne ruchy. Potrafi także latać, choć nie wykorzystuje tej umiejętności za często. Jego odzienie w tej formie jest bardzo minimalistyczne. Skórzane, misternie zdobione spodnie, przedramienniki oraz ponownie łańcuszek, tym razem przedstawiający umęczoną duszę.
Sodom:
W tej formie jego sylwetka staje się gigantyczna i przytłaczająca, emanując czystą, destrukcyjną potęgą. Jego ciało jest teraz osłonięte czarnymi, przypominającymi korzenie lub gałęzie strukturami, które tworzą przerażającą, organiczną zbroję. Z jego głowy wyrastają długie, rozgałęzione rogi, przypominające koronę cierniową, co potęguje wrażenie jego demonicznej potęgi. Twarz pozostaje całkowicie zasłonięta, a jedynym widocznym elementem są jarzące się na niebiesko oczy, przeszywające wszystko, co napotkają. Jego masywne skrzydła rozpościerają się szeroko, a cała postać promieniuje energią, która zniekształca i niszczy wszystko wokół. Jego dłonie, wydłużone i zakończone ostrymi szponami, są gotowe do zadawania niszczycielskich ciosów. Z tułowia wyrasta szereg gałęziowatych odnóży, które mogą chwytać i miażdżyć wszystko na swojej drodze. Mimo swojej potężnej postury ta forma służy głównie do wywoływania paniki i unieruchamiania przeciwników, skutecznie siejąc grozę wśród wrogów.
89
18/08/2024
Zwinność + 1 kość za łatwy test
Diablo myszkuje na piętrze budynku szukając demonicy. Czas sprawdzić jak bardzo ugrzęźnie w bagnie.
Diablo myszkuje na piętrze budynku szukając demonicy. Czas sprawdzić jak bardzo ugrzęźnie w bagnie.
Admin
Admin
The member 'Diablo' has done the following action : Rzut kością
'k10' : 7, 6
'k10' : 7, 6
Rayne Alarie
Uczeń
To be able to sustain such a traumatic experience and yet find the positive in that grisly act. It's a remarkable feat indeed. Remarkable, if not a little perverse.
18
73 kg
181 cm
0
- Blada cera, jak na zdrowego człowieka
- Szczupła sylwetka, z każdym dniem coraz bardziej zmierzająca w kierunku wysportowanej
- Całkiem spory wzrost, choć nie zanosi się na więcej
- Ciemnobrązowe włosy, długie i przez to często związywane w kucyk lub coś podobnego, zapewniającego choć namiastkę praktyczności
- Zielone oczy
- Blizny: po ranie postrzałowej na brzuchu, cięta na plecach i udzie
- Szczupła sylwetka, z każdym dniem coraz bardziej zmierzająca w kierunku wysportowanej
- Całkiem spory wzrost, choć nie zanosi się na więcej
- Ciemnobrązowe włosy, długie i przez to często związywane w kucyk lub coś podobnego, zapewniającego choć namiastkę praktyczności
- Zielone oczy
- Blizny: po ranie postrzałowej na brzuchu, cięta na plecach i udzie
25
07/07/2024
Uruchamiamy radar na myszkującego Diablo Diabolo Diabolesława
Admin
Admin
The member 'Rayne Alarie' has done the following action : Rzut kością
'k10' : 5, 5, 8, 8
'k10' : 5, 5, 8, 8
Maxime Huxley
Uczeń
Zwinność + Siła
Czy Maxowi uda się jebnąć Tabiego?
Czy Maxowi uda się jebnąć Tabiego?
Admin
Admin
The member 'Maxime Huxley' has done the following action : Rzut kością
'k10' : 6, 6, 8, 7
'k10' : 6, 6, 8, 7
Jia Wang
Rezydent
Laverna
26 lat
55 kg
160cm
0
Człowiek: Pierwsze co się zauważa, patrząc na nią, to typowa dla Azjatek uroda. Miękkie, łagodne linie twarzy, z której trudno odczytać wiek. Może mieć zarówno coś koło osiemnastu lat, jak i ponad trzydzieści, ciągle wyglądałaby podobnie, bez ani jednej zmarszczki, ciągle z tak samo promienną cerą, której zazdrości Azjatkom każda europejka. Ma nieskazitelnie białą skórę, która na całe szczęście utrzymuje swój kolor, nawet jeśli spędzałaby całe dnie na ostrym słońcu. Oczy, całkiem duże jak na Azjatkę, o migdałowym kształcie, z ciemnoczekoladową barwą tęczówki, która czasami tylko błyska złotem i odcieniami jakby zamiast tęczówek zostały osadzone tam kamienie o nazwie tygrysie oko. Zwykle poważne, niedające wyraźnych znaków, że w jej wnętrzu panuje właśnie jakaś burza, jedynie lekkie sugestie, które wyłapią tylko ci, którzy znają ją lepiej. Dalej, malutki nos i ładnie wykrojone malinowe usta, które cały czas układają się w łagodny uśmiech. Włosy, czarne jak u każdej Azjatki, długie do połowy pleców, lśniące i zadziwiająco miękkie w dotyku. Często spięte w górze za pomocą tradycyjnej, chińskiej, bardzo ozdobnej spinki.
Annaszei: Mleczna skóra z ludzkiej formy zmienia się w jeszcze czystszą biel, niczym świeży śnieg. Przy świetle padającym pod odpowiednim kątem, czasami rozbłyśnie delikatnie kolorami, niczym biały opal. Długie włosy zmieniają barwę na tę samą, połyskującą opalami biel, skręcając się w puszyste loki, które pomimo skrętu, dalej sięgają jej do talii. Oczy już całkiem wyraźnie mienią się płynnym złotem. Z głowy wyrastają dwa długie rogi zakręcone ku tyłowi czaszki, przypominające kształtem rogi gerenuka długoszyjego. Z pleców, które wzdłóż kręgosłupa porasta miękkie, krótkie futerko wpasowujące się w kolor skóry, wyrasta zaś para kremowych, połyskujących metalicznie, niczym sierść jasnego konia rasy Akhlal-Tekkiner skrzydeł, których pióra na końcówkach muśnięte są złotem. Formę Annaszei dopełnia jeszcze długi, giętki ogon, pokryty krótkim, alabastrowym w dotyku, futerkiem oraz zakończony pędzelkiem dłuższych włosów.
Sodom: Jej forma sodom na pierwszy rzut oka przypomina chińskiego smoka, jednak różni się o tyle, że ma ona dłuższe łapy oraz posiada parę pierzastych skrzydeł. Do tego jej wielkość nie przekracza wysokością średniej wielkości psa, co oznacza, że zwykle sięga ludziom gdzieś do uda. Rogi ma takie same jak w formie annaszei, długie, przypominające rogi gerenuka długoszyjego. Oczy dalej pozostają plamą płynnego złota, zaś zamiast typowych dla smoków łusek, pokryta jest futrem przypominającym to, jakie mają jasne konie rasy Akhlal-Tekkiner. Krótkie włosie odbija światło, sprawiając, że wygląda ono, jakby było metaliczne. Skrzydła dopasowują się kolorem i połyskiem pod główny kolor futra, podbijając jedynie mocniej złote znaczenia na końcówkach piór. Dłuższa grzywa ciągnąca się po łbie i części kręgosłupa, oraz przy końcówce ogona, również błyszczy w podobny sposób, jednak mają odrobinę ciemniejszy kolor. Podbrzusze wyróżnia jej jaśniejszy kolor, możliwy do opisania jedynie jako biały opal. Podbrzusze lśni i odbija różnorodnie kolory, jak ten piękny mineraloid.
Annaszei: Mleczna skóra z ludzkiej formy zmienia się w jeszcze czystszą biel, niczym świeży śnieg. Przy świetle padającym pod odpowiednim kątem, czasami rozbłyśnie delikatnie kolorami, niczym biały opal. Długie włosy zmieniają barwę na tę samą, połyskującą opalami biel, skręcając się w puszyste loki, które pomimo skrętu, dalej sięgają jej do talii. Oczy już całkiem wyraźnie mienią się płynnym złotem. Z głowy wyrastają dwa długie rogi zakręcone ku tyłowi czaszki, przypominające kształtem rogi gerenuka długoszyjego. Z pleców, które wzdłóż kręgosłupa porasta miękkie, krótkie futerko wpasowujące się w kolor skóry, wyrasta zaś para kremowych, połyskujących metalicznie, niczym sierść jasnego konia rasy Akhlal-Tekkiner skrzydeł, których pióra na końcówkach muśnięte są złotem. Formę Annaszei dopełnia jeszcze długi, giętki ogon, pokryty krótkim, alabastrowym w dotyku, futerkiem oraz zakończony pędzelkiem dłuższych włosów.
Sodom: Jej forma sodom na pierwszy rzut oka przypomina chińskiego smoka, jednak różni się o tyle, że ma ona dłuższe łapy oraz posiada parę pierzastych skrzydeł. Do tego jej wielkość nie przekracza wysokością średniej wielkości psa, co oznacza, że zwykle sięga ludziom gdzieś do uda. Rogi ma takie same jak w formie annaszei, długie, przypominające rogi gerenuka długoszyjego. Oczy dalej pozostają plamą płynnego złota, zaś zamiast typowych dla smoków łusek, pokryta jest futrem przypominającym to, jakie mają jasne konie rasy Akhlal-Tekkiner. Krótkie włosie odbija światło, sprawiając, że wygląda ono, jakby było metaliczne. Skrzydła dopasowują się kolorem i połyskiem pod główny kolor futra, podbijając jedynie mocniej złote znaczenia na końcówkach piór. Dłuższa grzywa ciągnąca się po łbie i części kręgosłupa, oraz przy końcówce ogona, również błyszczy w podobny sposób, jednak mają odrobinę ciemniejszy kolor. Podbrzusze wyróżnia jej jaśniejszy kolor, możliwy do opisania jedynie jako biały opal. Podbrzusze lśni i odbija różnorodnie kolory, jak ten piękny mineraloid.
27
02/07/2024
Manipulacja
Na przekonanie bankiera
Na przekonanie bankiera
Admin
Admin
The member 'Jia Wang' has done the following action : Rzut kością
'k10' : 4, 3
'k10' : 4, 3
Alice Nash
"W naszym życiu wiele jest ciężkich chwil, ale zawsze możemy je znieść, jeśli potrafimy we właściwy sposób poprosić o pomoc."
27
64
178
6
Alice jest kobietą, która jak na swój wiek, stara się ubierać zgodnie z modą. Suknie z żakietami, włosy spięte wysoko — zwłaszcza podczas pracy i pogodny uśmiech na jej twarzy są jej codziennym wizerunkiem. Co może być zadziwiające, nie nosi żadnego pierścionka na dłoniach. Pod żakietem nosi mały srebrny naszyjnik z krzyżem, zaś na dłoni czasem nosi srebrną bransoletkę. Z powojennych ran została jej blizna na brzuchu, która powstała na skutek zdarzenia na morzu — jeden z odłamków bombardowanego okrętu wbił jej się w ciało. Została po tym 4-centymetrowa blizna, tuż pod wątrobą.
150
17/08/2024
rzut mentalista dla wątku z UP <3
MentalistaNa przekonanie staruszka
Admin
Admin
The member 'Alice Nash' has done the following action : Rzut kością
'k10' : 5
'k10' : 5
Amirah
Legionista
Sarah Amelia Carstairs
Kindness is a mark of faith, and whoever is not kind has no faith.
26
57
172
0
Ludzka postać: Długie, rudoblond włosy, które w świetle słońca lśnią niczym aureola na prawosławnych ikonach. Tatuaż pomiędzy piersiami na wysokości serca: אֶמֶת, w języku hebrajskim oznacza prawdę. Blizny na plecach, które powstały, gdy osłoniła rannego towarzysza przed odłamkami na polu bitwy. Chodzi z kocią gracją, chociaż lekko utyka na lewą nogę, co jest konsekwencją walk na linii frontu.
Forma przejściowa: Ten sam tatuaż, co w ludzkiej formie, ale wyglądający jak otwarta rana żłobiona nożem. Ubrana zwykle w niebieskie, powłóczyste szaty. Potężne, białozłote skrzydła i długie włosy tej samej barwy.
Forma prawdziwa: Olbrzymi kot o dłuższej, wiecznie zmierzwionej, złotobiałej sierści i pierzastych skrzydłach tej samej barwy, wielkością dorównuje największym koniom pociągowym, a jego pazury są ostrzejsze od chirurgicznych skalpeli.
Forma przejściowa: Ten sam tatuaż, co w ludzkiej formie, ale wyglądający jak otwarta rana żłobiona nożem. Ubrana zwykle w niebieskie, powłóczyste szaty. Potężne, białozłote skrzydła i długie włosy tej samej barwy.
Forma prawdziwa: Olbrzymi kot o dłuższej, wiecznie zmierzwionej, złotobiałej sierści i pierzastych skrzydłach tej samej barwy, wielkością dorównuje największym koniom pociągowym, a jego pazury są ostrzejsze od chirurgicznych skalpeli.
32
29/06/2024
Percepcja + czujność
Krótki rekonesans po kuchni, ergo wyczuwanie aur
Krótki rekonesans po kuchni, ergo wyczuwanie aur
Admin
Admin
The member 'Amirah' has done the following action : Rzut kością
'k10' : 6, 1, 3
'k10' : 6, 1, 3
Alice Nash
"W naszym życiu wiele jest ciężkich chwil, ale zawsze możemy je znieść, jeśli potrafimy we właściwy sposób poprosić o pomoc."
27
64
178
6
Alice jest kobietą, która jak na swój wiek, stara się ubierać zgodnie z modą. Suknie z żakietami, włosy spięte wysoko — zwłaszcza podczas pracy i pogodny uśmiech na jej twarzy są jej codziennym wizerunkiem. Co może być zadziwiające, nie nosi żadnego pierścionka na dłoniach. Pod żakietem nosi mały srebrny naszyjnik z krzyżem, zaś na dłoni czasem nosi srebrną bransoletkę. Z powojennych ran została jej blizna na brzuchu, która powstała na skutek zdarzenia na morzu — jeden z odłamków bombardowanego okrętu wbił jej się w ciało. Została po tym 4-centymetrowa blizna, tuż pod wątrobą.
150
17/08/2024
ciśnienie wysokie: 6-8
ciśnienie niskie: 1-3
ciśnienie w normie: 4,5
ciśnienie niskie: 1-3
ciśnienie w normie: 4,5
Admin
Admin
The member 'Alice Nash' has done the following action : Rzut kością
'k10' : 10
'k10' : 10