1 miesiąc na forum = dwa miesiące realne.
+17
Universal Person
Leraie
Shen Aihan
Alice Nash
Jill Creyden
Amirah
Michael
Hextre
Satqiel
Diablo
Alexander Huxley
Maxime Huxley
Loki
Mistrz Gry
Raziel
Levi O'donnel
Admin
21 posters
Admin
Admin
First topic message reminder :
Kod na rzut
- Kod:
<div class="rzut"><span class="rzutt">Nazwa Umiejętności/Atrybutu</span>
<span class="opisdc">dwa zdania o akcji
</span></div>
- Ściąga - wykonywanie rzutów:
- Wykonywanie rzutówW celu sprawdzenia powodzenia akcji postaci, na forum została zaimplementowana bazowa Kość K10.
Aby wykonać rzut, gracz kopiuje ramkę rzutu do sesji, w której toczy się akcja i wkleja bezpośrednio do postu, którego dotyczy rzut. Następnie wybiera kość k10 oraz ich odpowiednią ilość. Wszystkie rzuty, które nie dotyczą konkretnej sesji, należy umieszczać w tym temacie.
Gracz może testować dwie rzeczy: atrybut lub umiejętność. W przypadku testu na atrybut, gracz bierze pod uwagę ilość kości K10, która odpowiada poziomowi testowanego atrybutu. Dla przykładu: postać ma siłę na poziomie 4. Chcąc ją przetestować, rzuca 4 kośćmi K10.
Test na umiejętność/wiedzę/talenty działa analogicznie do testu na atrybut. Różnicę przy takim rzucie stanowi ilość kości, która jest sumą poziomu atrybutu oraz umiejętności. Dla przykładu: postać ma inteligencję na poziomie 5, a medycynę na poziomie 4. Chcąc przetestować medycynę gracz dodaje poziom inteligencji do medycyny. Otrzymana wartość 9, jest liczbą kości K10, którymi gracz wykonuje rzut.
Próg sukcesu jest zawsze liczony od 8 oczek w górę, o czym mówi dalszy opis.
Aby wykonać rzut, należy skopiować jeden z powyższych kodów, a następnie wkleić go do okienka tekstowego i poprawne wypełnić. Kolejnym krokiem jest użycie opcji podglądu (jeśli korzystasz z opcji szybkiej odpowiedzi), która pozwoli przejść do widoku używanych kości oraz menu wyboru ich ilości.
Po wybraniu typu kości oraz ilości, należy kliknąć opcję wyślij. Gotowe!
- Ściąga - wzorowo wypełnione ramki:
- Ściąga - mechanika:
- Testy i poziomy trudnościDo każdego testu wykorzystujemy odpowiednią ilość k10. Wynik na każdej kości oceniany jest jako sukces lub porażka. Próg sukcesu zaczyna się od 8 oczek w górę.
Do powodzenia danej akcji należy wyrzucić przynajmniej jeden sukces, a im jest ich więcej, tym lepiej postaci poszło poradzenie sobie z zadaniem, przy czym w sesjach pod opieką MG/UP, to prowadzący narzucają minimalną ilość sukcesów potrzebnych do zdania testu, uwzględniając stopień trudności akcji, złożoność oraz czynniki (warunki również) zewnętrzne.
Niezdany test, o ile nie jest krytyczną porażką, można powtórzyć jeden raz, jednak forsowanie rzutu przy wcześniejszej porażce spowoduje większe konsekwencje ewentualnej porażki.
Wynik 1 na kości oznacza krytyczną porażkę. Taki rzut zeruje jeden z wyrzuconych sukcesów. Jeśli na kościach nie ma żadnego sukcesu lub wszystkie zostały wyzerowane, akcja nie tylko się nie powiedzie, ale pojawiają się też dodatkowe niekorzystne konsekwencje.
Wynik 10 na kości to krytyczny sukces. Jest liczony jak dwa zwykłe sukcesy.
Krytyczna porażka oraz krytyczny sukces wzajemnie się neutralizują. W takiej sytuacji, jeżeli w teście nie występują inne kości, którymi można rozstrzygnąć powodzenie lub porażkę, gracz wykonuje ponowny rzut. Krytyczna porażka naturalne przegrywa ze zwykłą porażką w testach spornych.
Poziom trudności testu zazwyczaj jest ustalany przez MG/UP, którzy biorą pod uwagę różne okoliczności konkretnej akcji, o czym mowa na początku. Modyfikatory wyraża się poprzez dodanie lub odjęcie kości od danego rzutu. Gracze mogą wpływać na modyfikator trudności, np. poprzez poproszenie innej postaci o pomoc, niemniej ostateczną wartość ustala MG/UP.
W rozgrywkach gracz/gracz uczestnicy sami mogą postawić poprzeczkę. Mogą również o to w każdym momencie poprosić MG/UP lub skorzystać z poniższej rozpiski.
Modyfikatory poziomów trudności:- Łatwy test: +1 kość do testu
- Normalny test: bazowa liczba kości
- Trudny test: -1 kość do testu
W sesjach pod opieką MG/UP przedstawione modyfikatory trudności mogą ulec zmianie.
Bazowa liczba kości jest sumą poziomów (kropek) testowanej umiejętności i powiązanego z nią atrybutu lub samego atrybutu. Ilość kości prezentuje poniższa tabela:- Jeśli testujemy sam atrybut, bierzemy tylko poziomy atrybutu. Minimalna liczba kości przy takim teście wynosi 1, a maksymalna 5.
- Jeśli testujemy umiejętność/talent/wiedzę oraz obowiązkowy atrybut, z którego wynika, bierzemy poziomy umiejętności/talentu/wiedzy oraz atrybutu. Minimalna liczba kości przy takim teście wynosi 1, a maksymalna 10.
Ilość dostępnych kości K10 do rzutu może zostać zwiększona przez działanie mocy płynących z anielskiego Chóru lub piekielnego Strażnika, magiczne artefakty.Testy atrybutówPoziom atrybutu definiuje liczbę kości K10, którymi rzuca postać podczas jego testowania. Wyznacza też część kości do innych testów, o czym więcej w następnych akapitach.
Ilość kości na sam atrybut przedstawia poniższa tabela:- 1 poziom atrybutu: gracz rzuca 1 kością K10.
- 2 poziom atrybutu: gracz rzuca 2 kośćmi K10.
- 3 poziom atrybutu: gracz rzuca 3 kośćmi K10.
- 4 poziom atrybutu: gracz rzuca 4 kośćmiK10.
- 5 poziom atrybutu: gracz rzuca 5 kośćmi K10.
Testy umiejętnościAby sprawdzić powodzenie korzystania z danej umiejętności (np. otwierania zamków), należy wykonać rzut kośćmi 10-ściennymi, których ilość określa się przez dodanie do siebie poziomów testowanej umiejętności i powiązanego z nią atrybutu.
Postać nie musi mieć wykupionej danej umiejętności/wiedzy/talentu, żeby móc ją testować (z wyjątkiem mistycyzmu, gdyż jest wymagany do znajomości rytuałów i mocy). Opisy umiejętności są orientacyjne i mają pomóc zobrazować możliwe sytuacje.
Wartość 0 w umiejętnościach nie oznacza kompletnie zerowej wiedzy na dany temat. Po prostu wiedza i zdolności postaci są zbyt niskie, by mogła czerpać z nich korzyści w mechanice.
Gracz jak najbardziej może przetestować umiejętność, wiedzę lub talent. W takim scenariuszu ilość rzucanych przez niego kości K10 jest równa wartości poziomu atrybutu, który podlega pod testowaną umiejętność/wiedzę/talent. Gracz nie dodaje nic z umiejętności/talentu/wiedzy.
Interpretacja fabularna sukcesu i porażki leży w gestii Mistrza Gry oraz Gracza i ściśle zależy od aktualnej sytuacji w wątku oraz danej postaci.
PrzykładJosh posiada umiejętność akrobatyki na poziomie 1 oraz zwinność na poziomie 3. Chce przeskoczyć z jednego dachu na drugi, więc wykonuje test na akrobatykę. Dodaje do siebie poziom akrobatyki (1) oraz Zwinności (3), otrzymując w rezultacie 4 kości 10-ścienne.
Przykład IAdam i Ewa walczą z Joshem, dwoje na jednego. Adam na szybko przegrzebuje rzeczy na biurku w poszukiwaniu jakiejś broni i znajduje pistolet. Nie umie strzelać, ale celuje w Josha i pociąga za spust, na kościach wypadła mu porażka. W tym samym czasie Ewie udało się powalić Josha na ziemię i unieruchomić na chwilę.
Wynika z tego, że Adam może wykonać strzał z bardzo bliska w niemal nieruchomy cel, więc ciężko byłoby mu nie trafić, ale wyrzucił na kościach porażkę. W zależności od charakterystyki postaci i jej zachowania w tej walce MG może uznać, że Adamowi za bardzo trzęsły się ręce i faktycznie nie trafił, ale może też stwierdzić, że Adam miał pecha i broń była pusta albo się zacięła i nie padł żaden strzał. Każdy ze scenariuszy jest tak samo zgodny z wynikiem rzutu.
Przykład IIJosh musi ukrywać się przed policją i stwierdził, że spędzi parę dni w lesie, ale jego umiejętności przetrwania wynoszą 0. Jest w tym kompletnie zielony, o czym Gracz wręcz wspomina w postach, ale mimo tego próbuje znaleźć coś do jedzenia. Na kościach wypada mu porażka, zatem znalazł coś niejadalnego, zatruł się i pochorował na cały wieczór. Następnego dnia jest osłabiony.
Jego wspólnik Adam wpadł na podobny pomysł, ale na swoje szczęście jego dziewczyna studiowała botanikę i podobne rzeczy, więc kojarzy, że grzybów blaszkowych lepiej nie jeść. Na kościach wyrzucił porażkę, zatem mimo wszystko nie znajduje nic, co wydaje mu się zdatne do jedzenia, więc tego dnia będzie głodował i następnego będzie osłabiony.Moce i rytuałyKażda moc (Demonów, Niebian i Magia) podlegają pod umiejętność Mistycyzmu oraz atrybut Siły Woli. To one definiują stopień znajomości poszczególnych mocy i rytuałów po spełnieniu wymogu poziomu zgodnie z rozpiską. Mistycyzm sam w sobie stanowi też zwiększenie szansy na powodzenie akcji przy próbie użycia umiejętności/odprawienia rytuału.
Jest to jedyna umiejętność, której nie da się testować przy 0 poziomie.
Test na użycie mocy/odprawienie rytuału.
Aby sprawdzić, czy użycie mocy lub odprawienie rytuału się powiodło, należy wykonać test na umiejętność Mistycyzmu, podlegającą pod atrybut Siły Woli. Analogicznie do pozostałych umiejętności, suma poziomu atrybutu i umiejętności wskazuje ilość kości k10, którymi będzie rzucał gracz.
Jeśli postać spróbuje odprawić nieznany sobie rytuał, test zawsze jest na poziomie trudnym (-1 kość, nie mniej niż 1 kość do rzutu), natomiast jeśli postać nie ma umiejętności Mistycyzmu, nie może korzystać z mocy innych niż pasywne ani odprawiać rytuałów. Testy na rytuały są uznawane za zakończone krytyczną porażką, a ewentualne konsekwencje zależą od MG.
Test sporny.
Test sporny służy do konfrontacji dwóch postaci. Może dotyczyć tych samych umiejętności (np. test walki wręcz w przepychance lub test nauki w dyskusji naukowej), ale może też różnych (np. test strzelectwa i czujności lub szermierki i walki wręcz przy próbie rozbrojenia przeciwnika). Obydwie postacie wykonują rzut odpowiednią liczbą kości k10 (jak w zwykłym teście umiejętności), następnie porównują swoje wyniki. Wygrywa ten, kto uzyska więcej sukcesów na swoich kościach.- Jeśli postacie mają równą liczbę sukcesów, wygrywa ten, kto ma więcej sukcesów krytycznych.
- Jeśli obie postaci wyrzuciły porażkę, wygrywa postać, która wyrzuciła mniejszą liczbę krytycznych porażek.
- Jeśli liczba sukcesów i porażek mimo wszystko są identyczne, test kończy się remisem, nikt nie osiąga zamierzonego celu, ale też nikt nie zostaje poszkodowany.
- Gracze mogą samodzielnie ustalać ze sobą modyfikatory płynące z sytuacji fabularnej lub poprosić o to MG.
- Łatwy test: +1 kość do testu
- Ściąga - statystyki:
- Ściąga
Atrybuty- Inteligencja
- Manipulacja
- Percepcja
- Siła
- Siła Woli
- Zwinność
Talenty/Umiejętności/Wiedza- Akrobatyka
- Czujność
- Mentalista
- Ulicznik
- Walka wręcz
- Wytrzymałość
- Broń biała
- Fałszerstwo
- Kieszonkostwo
- Malarstwo
- Majsterkowanie
- Pilotaż
- Pływanie
- Prowadzenie
- Rzeźbiarstwo
- Skradanie się
- Strzelectwo
- Sztuka Przetrwania
- Wspinaczka
- Występy
- Zabezpieczenia
- Historia Sztuki
- Kryptologia
- Medycyna
- Mistycyzm
- Nauka
- Inteligencja
Ostatnio zmieniony przez Admin dnia Sro Wrz 18, 2024 10:49 pm, w całości zmieniany 4 razy
Amirah
Legionista
Sarah Amelia Carstairs
Kindness is a mark of faith, and whoever is not kind has no faith.
26
57
172
0
Ludzka postać: Długie, rudoblond włosy, które w świetle słońca lśnią niczym aureola na prawosławnych ikonach. Tatuaż pomiędzy piersiami na wysokości serca: אֶמֶת, w języku hebrajskim oznacza prawdę. Blizny na plecach, które powstały, gdy osłoniła rannego towarzysza przed odłamkami na polu bitwy. Chodzi z kocią gracją, chociaż lekko utyka na lewą nogę, co jest konsekwencją walk na linii frontu.
Forma przejściowa: Ten sam tatuaż, co w ludzkiej formie, ale wyglądający jak otwarta rana żłobiona nożem. Ubrana zwykle w niebieskie, powłóczyste szaty. Potężne, białozłote skrzydła i długie włosy tej samej barwy.
Forma prawdziwa: Olbrzymi kot o dłuższej, wiecznie zmierzwionej, złotobiałej sierści i pierzastych skrzydłach tej samej barwy, wielkością dorównuje największym koniom pociągowym, a jego pazury są ostrzejsze od chirurgicznych skalpeli.
Forma przejściowa: Ten sam tatuaż, co w ludzkiej formie, ale wyglądający jak otwarta rana żłobiona nożem. Ubrana zwykle w niebieskie, powłóczyste szaty. Potężne, białozłote skrzydła i długie włosy tej samej barwy.
Forma prawdziwa: Olbrzymi kot o dłuższej, wiecznie zmierzwionej, złotobiałej sierści i pierzastych skrzydłach tej samej barwy, wielkością dorównuje największym koniom pociągowym, a jego pazury są ostrzejsze od chirurgicznych skalpeli.
30
29/06/2024
Admin
Admin
The member 'Amirah' has done the following action : Rzut kością
'k10' : 4, 4, 3
'k10' : 4, 4, 3
Jill Creyden
Rezydent
Admin
Admin
The member 'Jill Creyden' has done the following action : Rzut kością
'k10' : 10
'k10' : 10
Alice Nash
"W naszym życiu wiele jest ciężkich chwil, ale zawsze możemy je znieść, jeśli potrafimy we właściwy sposób poprosić o pomoc."
27
64
178
7
Alice jest kobietą, która jak na swój wiek, stara się ubierać zgodnie z modą. Suknie z żakietami, włosy spięte wysoko — zwłaszcza podczas pracy i pogodny uśmiech na jej twarzy są jej codziennym wizerunkiem. Co może być zadziwiające, nie nosi żadnego pierścionka na dłoniach. Pod żakietem nosi mały srebrny naszyjnik z krzyżem, zaś na dłoni czasem nosi srebrną bransoletkę. Z powojennych ran została jej blizna na brzuchu, która powstała na skutek zdarzenia na morzu — jeden z odłamków bombardowanego okrętu wbił jej się w ciało. Została po tym 4-centymetrowa blizna, tuż pod wątrobą.
134
17/08/2024
Admin
Admin
The member 'Alice Nash' has done the following action : Rzut kością
'k10' : 3, 7
'k10' : 3, 7
Shen Aihan
Uczeń
Admin
Admin
The member 'Shen Aihan' has done the following action : Rzut kością
'k10' : 8, 5
'k10' : 8, 5
Amirah
Legionista
Sarah Amelia Carstairs
Kindness is a mark of faith, and whoever is not kind has no faith.
26
57
172
0
Ludzka postać: Długie, rudoblond włosy, które w świetle słońca lśnią niczym aureola na prawosławnych ikonach. Tatuaż pomiędzy piersiami na wysokości serca: אֶמֶת, w języku hebrajskim oznacza prawdę. Blizny na plecach, które powstały, gdy osłoniła rannego towarzysza przed odłamkami na polu bitwy. Chodzi z kocią gracją, chociaż lekko utyka na lewą nogę, co jest konsekwencją walk na linii frontu.
Forma przejściowa: Ten sam tatuaż, co w ludzkiej formie, ale wyglądający jak otwarta rana żłobiona nożem. Ubrana zwykle w niebieskie, powłóczyste szaty. Potężne, białozłote skrzydła i długie włosy tej samej barwy.
Forma prawdziwa: Olbrzymi kot o dłuższej, wiecznie zmierzwionej, złotobiałej sierści i pierzastych skrzydłach tej samej barwy, wielkością dorównuje największym koniom pociągowym, a jego pazury są ostrzejsze od chirurgicznych skalpeli.
Forma przejściowa: Ten sam tatuaż, co w ludzkiej formie, ale wyglądający jak otwarta rana żłobiona nożem. Ubrana zwykle w niebieskie, powłóczyste szaty. Potężne, białozłote skrzydła i długie włosy tej samej barwy.
Forma prawdziwa: Olbrzymi kot o dłuższej, wiecznie zmierzwionej, złotobiałej sierści i pierzastych skrzydłach tej samej barwy, wielkością dorównuje największym koniom pociągowym, a jego pazury są ostrzejsze od chirurgicznych skalpeli.
30
29/06/2024
Admin
Admin
The member 'Amirah' has done the following action : Rzut kością
'k10' : 9, 6, 8
'k10' : 9, 6, 8
Leraie
Rezydent
Siła woli ---> Mistycyzm
Chcę wykorzystać podstawowe podstawowe umiejętności diablicy, chcąc dostatecznie mocno przeszkodzić dalszej eksploracji przeciwnikowi.
Chcę wykorzystać podstawowe podstawowe umiejętności diablicy, chcąc dostatecznie mocno przeszkodzić dalszej eksploracji przeciwnikowi.
Admin
Admin
The member 'Leraie' has done the following action : Rzut kością
'k10' : 4, 2, 3
'k10' : 4, 2, 3
Raziel
Chorąży
Cyril Septimus Wyatt
Above all else, you have earned a rest from this endless battle.
20
68
175
7
Powłoka ludzka:
Cyril to młody mężczyzna o krótkich, falujących jasnobrązowych lub ciemnym blond włosach, które nadają mu pogodny wygląd. Jego jasnoniebieskie oczy emanują energią i bystrością, a promienna, delikatnie opalona cera dodatkowo podkreśla zdrowy i zadbany wygląd. Mimo że jego sylwetka jest dobrze zbudowana, Cyril pozostaje szczupły i niewyróżniający się wzrostem. Jego twarz często zdobi wyważony uśmiech, który w połączeniu z wyrazistymi rysami oddaje jego dojrzałość i pewność siebie.
Elyon:
Raziel emanuje tajemniczością, odziany w lśniącą, misternie zdobioną zbroję, która promieniuje boskim światłem, podkreślając jego nadprzyrodzoną naturę. Posiada imponujące, śnieżnobiałe skrzydła, które rozłożone do lotu, onieśmielają swoimi rozmiarami. Kaptur nieustannie skrywa jego twarz, lecz pozwala dostrzec długie, popielate włosy oraz przenikliwe spojrzenie, które uderza swoją spostrzegawczością. Jego postawa jest zawsze nienaganna, gotowa reprezentować powagę Nieba, ale także nieść nieuniknioną sprawiedliwość tym, którzy odważą się zagrozić jego domowi.
Adon:
O rozmiarach kilkupiętrowego budynku, ze skrzydłami przypominającymi liście drzewa, Raziel w tej formie uosabia światło. Potężna zbroja, której ludzka ręka nigdy nie mogłaby stworzyć, składa się z niebiańskiej szaty oraz złotego hełmu o kształcie orlego dzioba. Wokół jego postaci unoszą się bezkształtne świetliki, dodając mu aurę mistycznej energii. Choć wciąż przypomina humanoidalną istotę, w tej formie przekracza wszelkie granice ludzkiego zrozumienia, stając się bytem zupełnie odmiennym i transcendentnym.
Cyril to młody mężczyzna o krótkich, falujących jasnobrązowych lub ciemnym blond włosach, które nadają mu pogodny wygląd. Jego jasnoniebieskie oczy emanują energią i bystrością, a promienna, delikatnie opalona cera dodatkowo podkreśla zdrowy i zadbany wygląd. Mimo że jego sylwetka jest dobrze zbudowana, Cyril pozostaje szczupły i niewyróżniający się wzrostem. Jego twarz często zdobi wyważony uśmiech, który w połączeniu z wyrazistymi rysami oddaje jego dojrzałość i pewność siebie.
Elyon:
Raziel emanuje tajemniczością, odziany w lśniącą, misternie zdobioną zbroję, która promieniuje boskim światłem, podkreślając jego nadprzyrodzoną naturę. Posiada imponujące, śnieżnobiałe skrzydła, które rozłożone do lotu, onieśmielają swoimi rozmiarami. Kaptur nieustannie skrywa jego twarz, lecz pozwala dostrzec długie, popielate włosy oraz przenikliwe spojrzenie, które uderza swoją spostrzegawczością. Jego postawa jest zawsze nienaganna, gotowa reprezentować powagę Nieba, ale także nieść nieuniknioną sprawiedliwość tym, którzy odważą się zagrozić jego domowi.
Adon:
O rozmiarach kilkupiętrowego budynku, ze skrzydłami przypominającymi liście drzewa, Raziel w tej formie uosabia światło. Potężna zbroja, której ludzka ręka nigdy nie mogłaby stworzyć, składa się z niebiańskiej szaty oraz złotego hełmu o kształcie orlego dzioba. Wokół jego postaci unoszą się bezkształtne świetliki, dodając mu aurę mistycznej energii. Choć wciąż przypomina humanoidalną istotę, w tej formie przekracza wszelkie granice ludzkiego zrozumienia, stając się bytem zupełnie odmiennym i transcendentnym.
144
05/08/2024
Siła -> Walka wręcz/Atrybutu
Raziel próbuje szybko rozprawić się z napastnikiem.
Raziel próbuje szybko rozprawić się z napastnikiem.
Admin
Admin
The member 'Raziel' has done the following action : Rzut kością
'k10' : 7, 3, 5, 2
'k10' : 7, 3, 5, 2
Alice Nash
"W naszym życiu wiele jest ciężkich chwil, ale zawsze możemy je znieść, jeśli potrafimy we właściwy sposób poprosić o pomoc."
27
64
178
7
Alice jest kobietą, która jak na swój wiek, stara się ubierać zgodnie z modą. Suknie z żakietami, włosy spięte wysoko — zwłaszcza podczas pracy i pogodny uśmiech na jej twarzy są jej codziennym wizerunkiem. Co może być zadziwiające, nie nosi żadnego pierścionka na dłoniach. Pod żakietem nosi mały srebrny naszyjnik z krzyżem, zaś na dłoni czasem nosi srebrną bransoletkę. Z powojennych ran została jej blizna na brzuchu, która powstała na skutek zdarzenia na morzu — jeden z odłamków bombardowanego okrętu wbił jej się w ciało. Została po tym 4-centymetrowa blizna, tuż pod wątrobą.
134
17/08/2024
Admin
Admin
The member 'Alice Nash' has done the following action : Rzut kością
'k10' : 4
'k10' : 4
Amirah
Legionista
Sarah Amelia Carstairs
Kindness is a mark of faith, and whoever is not kind has no faith.
26
57
172
0
Ludzka postać: Długie, rudoblond włosy, które w świetle słońca lśnią niczym aureola na prawosławnych ikonach. Tatuaż pomiędzy piersiami na wysokości serca: אֶמֶת, w języku hebrajskim oznacza prawdę. Blizny na plecach, które powstały, gdy osłoniła rannego towarzysza przed odłamkami na polu bitwy. Chodzi z kocią gracją, chociaż lekko utyka na lewą nogę, co jest konsekwencją walk na linii frontu.
Forma przejściowa: Ten sam tatuaż, co w ludzkiej formie, ale wyglądający jak otwarta rana żłobiona nożem. Ubrana zwykle w niebieskie, powłóczyste szaty. Potężne, białozłote skrzydła i długie włosy tej samej barwy.
Forma prawdziwa: Olbrzymi kot o dłuższej, wiecznie zmierzwionej, złotobiałej sierści i pierzastych skrzydłach tej samej barwy, wielkością dorównuje największym koniom pociągowym, a jego pazury są ostrzejsze od chirurgicznych skalpeli.
Forma przejściowa: Ten sam tatuaż, co w ludzkiej formie, ale wyglądający jak otwarta rana żłobiona nożem. Ubrana zwykle w niebieskie, powłóczyste szaty. Potężne, białozłote skrzydła i długie włosy tej samej barwy.
Forma prawdziwa: Olbrzymi kot o dłuższej, wiecznie zmierzwionej, złotobiałej sierści i pierzastych skrzydłach tej samej barwy, wielkością dorównuje największym koniom pociągowym, a jego pazury są ostrzejsze od chirurgicznych skalpeli.
30
29/06/2024
Admin
Admin
The member 'Amirah' has done the following action : Rzut kością
'k10' : 10, 2, 2, 6
'k10' : 10, 2, 2, 6
Leraie
Rezydent
Admin
Admin
The member 'Leraie' has done the following action : Rzut kością
'k10' : 2, 1, 8
'k10' : 2, 1, 8
|
|