1 miesiąc na forum = dwa miesiące realne.
+18
Oliver Burrows
Universal Person
Leraie
Shen Aihan
Alice Nash
Jill Creyden
Amirah
Michael
Hextre
Satqiel
Diablo
Alexander Huxley
Maxime Huxley
Loki
Mistrz Gry
Raziel
Levi O'donnel
Admin
22 posters
Admin
Admin
First topic message reminder :
Kod na rzut
- Kod:
<div class="rzut"><span class="rzutt">Nazwa Umiejętności/Atrybutu</span>
<span class="opisdc">dwa zdania o akcji
</span></div>
- Ściąga - wykonywanie rzutów:
- Wykonywanie rzutówW celu sprawdzenia powodzenia akcji postaci, na forum została zaimplementowana bazowa Kość K10.
Aby wykonać rzut, gracz kopiuje ramkę rzutu do sesji, w której toczy się akcja i wkleja bezpośrednio do postu, którego dotyczy rzut. Następnie wybiera kość k10 oraz ich odpowiednią ilość. Wszystkie rzuty, które nie dotyczą konkretnej sesji, należy umieszczać w tym temacie.
Gracz może testować dwie rzeczy: atrybut lub umiejętność. W przypadku testu na atrybut, gracz bierze pod uwagę ilość kości K10, która odpowiada poziomowi testowanego atrybutu. Dla przykładu: postać ma siłę na poziomie 4. Chcąc ją przetestować, rzuca 4 kośćmi K10.
Test na umiejętność/wiedzę/talenty działa analogicznie do testu na atrybut. Różnicę przy takim rzucie stanowi ilość kości, która jest sumą poziomu atrybutu oraz umiejętności. Dla przykładu: postać ma inteligencję na poziomie 5, a medycynę na poziomie 4. Chcąc przetestować medycynę gracz dodaje poziom inteligencji do medycyny. Otrzymana wartość 9, jest liczbą kości K10, którymi gracz wykonuje rzut.
Próg sukcesu jest zawsze liczony od 8 oczek w górę, o czym mówi dalszy opis.
Aby wykonać rzut, należy skopiować jeden z powyższych kodów, a następnie wkleić go do okienka tekstowego i poprawne wypełnić. Kolejnym krokiem jest użycie opcji podglądu (jeśli korzystasz z opcji szybkiej odpowiedzi), która pozwoli przejść do widoku używanych kości oraz menu wyboru ich ilości.
Po wybraniu typu kości oraz ilości, należy kliknąć opcję wyślij. Gotowe!
- Ściąga - wzorowo wypełnione ramki:
- Ściąga - mechanika:
- Testy i poziomy trudnościDo każdego testu wykorzystujemy odpowiednią ilość k10. Wynik na każdej kości oceniany jest jako sukces lub porażka. Próg sukcesu zaczyna się od 8 oczek w górę.
Do powodzenia danej akcji należy wyrzucić przynajmniej jeden sukces, a im jest ich więcej, tym lepiej postaci poszło poradzenie sobie z zadaniem, przy czym w sesjach pod opieką MG/UP, to prowadzący narzucają minimalną ilość sukcesów potrzebnych do zdania testu, uwzględniając stopień trudności akcji, złożoność oraz czynniki (warunki również) zewnętrzne.
Niezdany test, o ile nie jest krytyczną porażką, można powtórzyć jeden raz, jednak forsowanie rzutu przy wcześniejszej porażce spowoduje większe konsekwencje ewentualnej porażki.
Wynik 1 na kości oznacza krytyczną porażkę. Taki rzut zeruje jeden z wyrzuconych sukcesów. Jeśli na kościach nie ma żadnego sukcesu lub wszystkie zostały wyzerowane, akcja nie tylko się nie powiedzie, ale pojawiają się też dodatkowe niekorzystne konsekwencje.
Wynik 10 na kości to krytyczny sukces. Jest liczony jak dwa zwykłe sukcesy.
Krytyczna porażka oraz krytyczny sukces wzajemnie się neutralizują. W takiej sytuacji, jeżeli w teście nie występują inne kości, którymi można rozstrzygnąć powodzenie lub porażkę, gracz wykonuje ponowny rzut. Krytyczna porażka naturalne przegrywa ze zwykłą porażką w testach spornych.
Poziom trudności testu zazwyczaj jest ustalany przez MG/UP, którzy biorą pod uwagę różne okoliczności konkretnej akcji, o czym mowa na początku. Modyfikatory wyraża się poprzez dodanie lub odjęcie kości od danego rzutu. Gracze mogą wpływać na modyfikator trudności, np. poprzez poproszenie innej postaci o pomoc, niemniej ostateczną wartość ustala MG/UP.
W rozgrywkach gracz/gracz uczestnicy sami mogą postawić poprzeczkę. Mogą również o to w każdym momencie poprosić MG/UP lub skorzystać z poniższej rozpiski.
Modyfikatory poziomów trudności:- Łatwy test: +1 kość do testu
- Normalny test: bazowa liczba kości
- Trudny test: -1 kość do testu
W sesjach pod opieką MG/UP przedstawione modyfikatory trudności mogą ulec zmianie.
Bazowa liczba kości jest sumą poziomów (kropek) testowanej umiejętności i powiązanego z nią atrybutu lub samego atrybutu. Ilość kości prezentuje poniższa tabela:- Jeśli testujemy sam atrybut, bierzemy tylko poziomy atrybutu. Minimalna liczba kości przy takim teście wynosi 1, a maksymalna 5.
- Jeśli testujemy umiejętność/talent/wiedzę oraz obowiązkowy atrybut, z którego wynika, bierzemy poziomy umiejętności/talentu/wiedzy oraz atrybutu. Minimalna liczba kości przy takim teście wynosi 1, a maksymalna 10.
Ilość dostępnych kości K10 do rzutu może zostać zwiększona przez działanie mocy płynących z anielskiego Chóru lub piekielnego Strażnika, magiczne artefakty.Testy atrybutówPoziom atrybutu definiuje liczbę kości K10, którymi rzuca postać podczas jego testowania. Wyznacza też część kości do innych testów, o czym więcej w następnych akapitach.
Ilość kości na sam atrybut przedstawia poniższa tabela:- 1 poziom atrybutu: gracz rzuca 1 kością K10.
- 2 poziom atrybutu: gracz rzuca 2 kośćmi K10.
- 3 poziom atrybutu: gracz rzuca 3 kośćmi K10.
- 4 poziom atrybutu: gracz rzuca 4 kośćmiK10.
- 5 poziom atrybutu: gracz rzuca 5 kośćmi K10.
Testy umiejętnościAby sprawdzić powodzenie korzystania z danej umiejętności (np. otwierania zamków), należy wykonać rzut kośćmi 10-ściennymi, których ilość określa się przez dodanie do siebie poziomów testowanej umiejętności i powiązanego z nią atrybutu.
Postać nie musi mieć wykupionej danej umiejętności/wiedzy/talentu, żeby móc ją testować (z wyjątkiem mistycyzmu, gdyż jest wymagany do znajomości rytuałów i mocy). Opisy umiejętności są orientacyjne i mają pomóc zobrazować możliwe sytuacje.
Wartość 0 w umiejętnościach nie oznacza kompletnie zerowej wiedzy na dany temat. Po prostu wiedza i zdolności postaci są zbyt niskie, by mogła czerpać z nich korzyści w mechanice.
Gracz jak najbardziej może przetestować umiejętność, wiedzę lub talent. W takim scenariuszu ilość rzucanych przez niego kości K10 jest równa wartości poziomu atrybutu, który podlega pod testowaną umiejętność/wiedzę/talent. Gracz nie dodaje nic z umiejętności/talentu/wiedzy.
Interpretacja fabularna sukcesu i porażki leży w gestii Mistrza Gry oraz Gracza i ściśle zależy od aktualnej sytuacji w wątku oraz danej postaci.
PrzykładJosh posiada umiejętność akrobatyki na poziomie 1 oraz zwinność na poziomie 3. Chce przeskoczyć z jednego dachu na drugi, więc wykonuje test na akrobatykę. Dodaje do siebie poziom akrobatyki (1) oraz Zwinności (3), otrzymując w rezultacie 4 kości 10-ścienne.
Przykład IAdam i Ewa walczą z Joshem, dwoje na jednego. Adam na szybko przegrzebuje rzeczy na biurku w poszukiwaniu jakiejś broni i znajduje pistolet. Nie umie strzelać, ale celuje w Josha i pociąga za spust, na kościach wypadła mu porażka. W tym samym czasie Ewie udało się powalić Josha na ziemię i unieruchomić na chwilę.
Wynika z tego, że Adam może wykonać strzał z bardzo bliska w niemal nieruchomy cel, więc ciężko byłoby mu nie trafić, ale wyrzucił na kościach porażkę. W zależności od charakterystyki postaci i jej zachowania w tej walce MG może uznać, że Adamowi za bardzo trzęsły się ręce i faktycznie nie trafił, ale może też stwierdzić, że Adam miał pecha i broń była pusta albo się zacięła i nie padł żaden strzał. Każdy ze scenariuszy jest tak samo zgodny z wynikiem rzutu.
Przykład IIJosh musi ukrywać się przed policją i stwierdził, że spędzi parę dni w lesie, ale jego umiejętności przetrwania wynoszą 0. Jest w tym kompletnie zielony, o czym Gracz wręcz wspomina w postach, ale mimo tego próbuje znaleźć coś do jedzenia. Na kościach wypada mu porażka, zatem znalazł coś niejadalnego, zatruł się i pochorował na cały wieczór. Następnego dnia jest osłabiony.
Jego wspólnik Adam wpadł na podobny pomysł, ale na swoje szczęście jego dziewczyna studiowała botanikę i podobne rzeczy, więc kojarzy, że grzybów blaszkowych lepiej nie jeść. Na kościach wyrzucił porażkę, zatem mimo wszystko nie znajduje nic, co wydaje mu się zdatne do jedzenia, więc tego dnia będzie głodował i następnego będzie osłabiony.Moce i rytuałyKażda moc (Demonów, Niebian i Magia) podlegają pod umiejętność Mistycyzmu oraz atrybut Siły Woli. To one definiują stopień znajomości poszczególnych mocy i rytuałów po spełnieniu wymogu poziomu zgodnie z rozpiską. Mistycyzm sam w sobie stanowi też zwiększenie szansy na powodzenie akcji przy próbie użycia umiejętności/odprawienia rytuału.
Jest to jedyna umiejętność, której nie da się testować przy 0 poziomie.
Test na użycie mocy/odprawienie rytuału.
Aby sprawdzić, czy użycie mocy lub odprawienie rytuału się powiodło, należy wykonać test na umiejętność Mistycyzmu, podlegającą pod atrybut Siły Woli. Analogicznie do pozostałych umiejętności, suma poziomu atrybutu i umiejętności wskazuje ilość kości k10, którymi będzie rzucał gracz.
Jeśli postać spróbuje odprawić nieznany sobie rytuał, test zawsze jest na poziomie trudnym (-1 kość, nie mniej niż 1 kość do rzutu), natomiast jeśli postać nie ma umiejętności Mistycyzmu, nie może korzystać z mocy innych niż pasywne ani odprawiać rytuałów. Testy na rytuały są uznawane za zakończone krytyczną porażką, a ewentualne konsekwencje zależą od MG.
Test sporny.
Test sporny służy do konfrontacji dwóch postaci. Może dotyczyć tych samych umiejętności (np. test walki wręcz w przepychance lub test nauki w dyskusji naukowej), ale może też różnych (np. test strzelectwa i czujności lub szermierki i walki wręcz przy próbie rozbrojenia przeciwnika). Obydwie postacie wykonują rzut odpowiednią liczbą kości k10 (jak w zwykłym teście umiejętności), następnie porównują swoje wyniki. Wygrywa ten, kto uzyska więcej sukcesów na swoich kościach.- Jeśli postacie mają równą liczbę sukcesów, wygrywa ten, kto ma więcej sukcesów krytycznych.
- Jeśli obie postaci wyrzuciły porażkę, wygrywa postać, która wyrzuciła mniejszą liczbę krytycznych porażek.
- Jeśli liczba sukcesów i porażek mimo wszystko są identyczne, test kończy się remisem, nikt nie osiąga zamierzonego celu, ale też nikt nie zostaje poszkodowany.
- Gracze mogą samodzielnie ustalać ze sobą modyfikatory płynące z sytuacji fabularnej lub poprosić o to MG.
- Łatwy test: +1 kość do testu
- Ściąga - statystyki:
- Ściąga
Atrybuty- Inteligencja
- Manipulacja
- Percepcja
- Siła
- Siła Woli
- Zwinność
Talenty/Umiejętności/Wiedza- Akrobatyka
- Czujność
- Mentalista
- Ulicznik
- Walka wręcz
- Wytrzymałość
- Broń biała
- Fałszerstwo
- Kieszonkostwo
- Malarstwo
- Majsterkowanie
- Pilotaż
- Pływanie
- Prowadzenie
- Rzeźbiarstwo
- Skradanie się
- Strzelectwo
- Sztuka Przetrwania
- Wspinaczka
- Występy
- Zabezpieczenia
- Historia Sztuki
- Kryptologia
- Medycyna
- Mistycyzm
- Nauka
- Inteligencja
Rayne Alarie
Uczeń
To be able to sustain such a traumatic experience and yet find the positive in that grisly act. It's a remarkable feat indeed. Remarkable, if not a little perverse.
18
73 kg
181 cm
0
- Blada cera, jak na zdrowego człowieka
- Szczupła sylwetka, z każdym dniem coraz bardziej zmierzająca w kierunku wysportowanej
- Całkiem spory wzrost, choć nie zanosi się na więcej
- Ciemnobrązowe włosy, długie i przez to często związywane w kucyk lub coś podobnego, zapewniającego choć namiastkę praktyczności
- Zielone oczy
- Blizny: po ranie postrzałowej na brzuchu, cięta na plecach i udzie
- Szczupła sylwetka, z każdym dniem coraz bardziej zmierzająca w kierunku wysportowanej
- Całkiem spory wzrost, choć nie zanosi się na więcej
- Ciemnobrązowe włosy, długie i przez to często związywane w kucyk lub coś podobnego, zapewniającego choć namiastkę praktyczności
- Zielone oczy
- Blizny: po ranie postrzałowej na brzuchu, cięta na plecach i udzie
25
07/07/2024
Zwinność/akrobatyka
na uniki w opuszczonym domu
na uniki w opuszczonym domu
Admin
Admin
The member 'Rayne Alarie' has done the following action : Rzut kością
#1 'k10' : 7
--------------------------------
#2 'k10' : 3
--------------------------------
#3 'k10' : 6
#1 'k10' : 7
--------------------------------
#2 'k10' : 3
--------------------------------
#3 'k10' : 6