Sweet Urge

Zastanówcie się, o co prosicie, bo przy odrobinie pecha możecie to dostać.

Admin

Admin

https://sweet-urge.forumpolish.com/t47-wzor-kp-i-poradnik-do-jej-tworzenia#69
https://youtu.be/f52mI1YHp-k
https://sweet-urge.forumpolish.com/t287-wzor-korespondencji#571
https://sweet-urge.forumpolish.com/t296-wzor-relacji#582
https://sweet-urge.forumpolish.com/t49-zamowienia#71
https://sweet-urge.forumpolish.com/t265-wzor-dziennika-i-dodatki#522
Kręgi a moce


Moce przypisane demonom z konkretnych kręgów.

Poza paletą powszechnych zdolności, każdego demona charakteryzuje unikatowa zdolność. Jest nią moc, która swoje źródło i zarazem przekaźnik lokuje w osobie Strażnika. W zależności od przydziału, demonowi zostaje przypisana inna moc. Każda z nich posiada dwa tryby: pasywny, który daje stały bonus do konkretnych testów oraz aktywny. To właśnie ten drugi wymaga podjęcia akcji ze strony piekielnego dziecka na rzecz uwolnienia pełnego potencjału przypisanej zdolności.
Swojej łaski, tj. jej pełnego potencjału, Strażnik udziela podopiecznemu wyłącznie raz na aktywnie prowadzoną sesję.
Niezależnie od trybu użycie mocy nie wymaga od piekielnego wejścia w drugą formę, czyniąc z nich jedyne zdolności możliwe do użycia w ludzkiej powłoce.

Łaska Matrony: cecha przypisana przeklętym w I Kręgu: Nierządu.
Pasywne działanie: zmniejsza potęgę demonicznej aury po wejściu w ludzką powłokę, przy tym redukując odczuwany niepokój wśród ludzi oraz czyniąc Sukkuby i Inkuby o wiele trudniejsze do wytropienia przez inne jednostki: łowców, aniołów lub inne demony.
Sukkuby oraz Inkuby otrzymują modyfikator [+1] kość K10 do testów obronnych przeciwko wykryciu ich prawdziwej natury.
Aktywacja: po przywołaniu pełnego potencjału Łaski Matrony, obłaskawieni stają się niezwykle atrakcyjni w oczach odbiorców, co często wykorzystują, aby skusić istotę rozumną do odbycia aktu cielesnego na poczet posilenia się jej energią życiową.
Przy użyciu Nierządnicy otrzymują [+1] kość K10 do testów na próbę uwiedzenia drugiej osoby lub anioła.
Typ: urok.
Czas trwania: przy nieudanej obronie do 4 postów po użyciu Łaski Matrony.

Błogosławieństwo Plutosa: cecha przypisana przeklętym z II Kręgu: Chciwości.
Pasywne działanie: posiadacze nabywają talent do tworzenia/odtwarzania/podrabiania zwykłych przedmiotów o ile wiąże się to z pracą z metalem (włącznie ze sztuką jubilerstwa) lub przy kamieniach szlachetnych, np. ich szlifowaniem bądź obrabianiem.
Demony z Kręgu Chciwości otrzymują modyfikator [+1] kość K10 do testów obejmujących: fałszerstwo, rękodzieło, majsterkowanie.
Aktywacja: demon swoim dotykiem potrafi naprawić lub postarzyć pojedynczą część lub cały przedmiot nieożywiony, niemagiczny oraz nieuświęcony bez użycia jakichkolwiek narzędzi oraz materiałów.
Za maksymalny gabaryt rzeczy, która może w całości zostać poddana działaniu mocy, uznaje się wielkość dużej szafy do pokoju. Przy większych przedmiotach zakres Błogosławieństwa Plutosa zostaje ograniczony wyłącznie do naprawy/postarzenia pojedynczego elementu.
Przy użyciu Chciwe Demony otrzymują modyfikator [+1] kość K10 do testów na naprawę lub zniszczenie pojedynczego elementu przedmiotu lub na próbę naprawy lub zniszczenia całego z uwzględnieniem maksymalnego gabarytu.
Typ: dotyk.
Czas działania: -

Gniew Minotaura: cecha przypisana przeklętym z III Kręgu: Okrucieństwa.
Pasywne działanie: nadaje demonowi naturalny talent do posługiwania się wybranym przez siebie typem oręża, zwykłym lub magicznym, czyniąc z niego naprawdę trudnego przeciwnika.
Brutalne Demony otrzymują modyfikator [+1] kość K10 do testów na walkę ale wyłącznie przy użyciu jednej preferowanej broni, którą należy zdefiniować w KP.
Aktywacja: po uwolnieniu pełnego potencjału, wysłannicy królestwa Minotaura podbijają moc demonicznej aury, dzięki czemu mogą spotęgować uczucie niepokoju, wzbudzić lęk gorszy niż przy starciu z mocą Przerażającej Aparycji, a nawet zasiać prawdziwą panikę w sercach osób w zasięgu ich wzroku, której nie da się w żaden sposób wymazać.
Po użyciu Przeklęci otrzymują modyfikator [+1] kość K10 do testów na próbę przerażenia ofiary/ofiar w zasięgu wzroku.
Typ: obszarowy.
Czas działania: przy nieudanej obronie do 4 postów po użyciu Gniewu Minotaura.
Inkantacja: Aut viam inveniam aut faciam, Legĭo mihi nomen, in hoc signo vinces. - albo znajdę drogę albo ją sobie utoruję, na imię mi Legion, pod tym znakiem zwyciężysz..

Książęcy Patronat: cecha przypisana przeklętym z IV Kręgu: Kłamstwa.
Pasywne działanie: otoczeni łaską swoich pracodawców Heroldzi są trudniejsi do wychwycenia przez wszelkie wykrywacze kłamstw, co czyni z nich doskonałych negocjatorów przy perspektywie większego zysku dla Piekła.
Kłamcy otrzymują modyfikator [+1] kość K10 do testów na kłamstwo.
Aktywacja: po uwolnieniu pełnego potencjału łaski Patrona, demony stają się tymczasowo niewykrywalne przez anielskie spojrzenie, widzenie ludzi oraz wszelką magię, która normalnie byłaby w stanie wytropić przeklętego.
Po użyciu Przeklęci otrzymują modyfikator [+1] kość K10 do testów obronnych na próbę wykrycia ich pod płachtą niewidzialności.
Typ: na siebie.
Czas działania: do 4 postów po użyciu Książęcego Patronatu.



Ostatnio zmieniony przez Admin dnia Sro Lip 10, 2024 5:23 pm, w całości zmieniany 19 razy
Admin

Admin

https://sweet-urge.forumpolish.com/t47-wzor-kp-i-poradnik-do-jej-tworzenia#69
https://youtu.be/f52mI1YHp-k
https://sweet-urge.forumpolish.com/t287-wzor-korespondencji#571
https://sweet-urge.forumpolish.com/t296-wzor-relacji#582
https://sweet-urge.forumpolish.com/t49-zamowienia#71
https://sweet-urge.forumpolish.com/t265-wzor-dziennika-i-dodatki#522
Moce Demonów

Jak każda nadnaturalna rasa, Demony dysponują paletą zdolności, dzięki którym potrafią wpływać na ziemski świat oraz ludzi wokół siebie. W przeciwieństwie do Aniołów, Piekielni nie wykorzystują swoich darów, aby pomagać ludziom, przeciwnie, czynią wszystko, by im zaszkodzić lub w przypadku Heroldów, wypełnić warunki paktu w zamian za duszę śmiertelnika..
Zdolności demonów są podzielone na kategorie względem potęgi. Tylko najsilniejsi Upadli mają dostęp do całego zasobu mocy, którego znany i opisany zakres stanowi zaledwie procent pełnego potencjału. Słabsi mieszkańcy, a więc piekielni, w których wcielają się gracze, mogą skorzystać jedynie z części opisanych dobrodziejstw.
Z uwagi na podpisany pakt, Demony obowiązuje zakaz mordowania nieświadomych istnienia bytów nadnaturalnych ludzi. Wyjątkiem są osoby z darem widzenia, wszelkiej maści okultyści próbujący naruszyć odzyskany porządek lub i przede wszystkim łowcy.
Mocy można używać po wejściu w drugą formę, chyba że opis mówi inaczej.

Moce Najwyższych


Atut Najwyższych Upadłych, niedostępny dla graczy

Nadprzyrodzona potęga: jest nią potężne wzmocnienie cielesnej powłoki demona. W jej skład wchodzą: ogromna siła, wytrzymałość, wyostrzone zmysły - w tym szósty zmysł, dzięki któremu piekielny potrafi wyczuć z ogromnej odległości obecność innego demona, anioła, człowieka z widzeniem lub splotu magii. Poza klasycznym podbiciem sprawności fizycznej i wytrzymałościowej Upadły nadal z kręgu najpotężniejszych odznacza się zdolnością super regeneracji. Poprzez jej działanie z łatwością leczy wszelkie rany oraz odtwarza utracone części ciała: od fragmentów po całe elementy, z sercem oraz głową włącznie.
Typ: -
Czas działania: -


Niedostępne dla graczy.

Blokada: trudna, ale potężna sztuczka, którą nie bez powodu opanowało niewielu Wysokich Upadłych. Uformowana przy pomocy mocy i skupienia tarcza/bańka pozwala Demonowi zablokować niemalże każdy atak: od zwykłego po magiczny a niekiedy i święty, choć zdarza się to niezwykle rzadko, szczególnie przy starciu z równym sobie lub potężniejszym Niebianem.
Typ: na siebie.
Czas działania: ???

Chodzenie we śnie: umiejętność pozwalająca Upadłemu na swobodne wnikanie i chodzenie w świecie ludzkiego snu po spojrzeniu lub dotknięciu śpiącego. Niewidzialny dla śmiertelnego umysłu intruz bez większych przeszkód może swobodnie bawić się i manipulować fałszywą sferą wokół siebie, a poprzez to wpływać na odczucia śniącego. Za sprawą swojej ingerencji potrafi wywołać lęk, panikę, zasiać strach przed konkretną rzeczą bądź osobą, a nawet spotęgować odczucie konkretnych emocji po przebudzeniu - jednej lub nawet kilka.
Mistrzowie sztuki chodzenia we śnie, a więc Najwyżsi nie bez powodu przez tysiąclecia budzili lęk w ludzkich sercach. Uwiecznieni na kamieniu i papierze legend zapisali się w dziejach świata jako Ci, którzy prócz klasycznej zabawy światem jawy, posiedli tajniki wiedzy na temat zjawiska “incepcji”, zasiania idei w umyśle śniącego, jakoby była mu własnym tworem.
Typ: na jedną osobę na raz w zasięgu wzroku/dotyku
Czas działania: dopóki śniący się nie obudzi

Iluzjonista: zwodniczą nazwą określa się moc, która daje Piekielnemu możliwość podjęcia manipulacji rzeczywistości wokół siebie i ofiar w sferze świata ludzi. Przy jej pomocy Upadły może zniekształcać realia: umieszczać w nich coś, co normalnie nie istnieje, cofać, zatrzymywać lub przyspieszać czas - ogółem budować lub niszczyć przestrzeń wedle uznania, ale tylko dla tych, których zdoła objąć swoim zaklęciem. Osoby spoza kręgu nie widzą żadnych zmian, toteż często nie potrafią pojąć reakcji istot zamkniętych w przerażająco realnej iluzji, którą widzą, słyszą i czują.
Typ: urok/iluzja.
Czas działania: ???

Podszepty: druga zaraz po opętaniu najbardziej kontrowersyjna zdolność. To dzięki niej Upadli przez liczne stulecia i tysiąclecia wpływali na śmiertelników. Nawet będąc poza granicami materialnego świata, potęgą słowa oraz zdolności manipulacji jego barwą, niekiedy i podrabianiem, potrafili nakłonić ludzi do wypełnienia swojej woli. Otumanieni perspektywą zysków nigdy nie sprzeciwiali się słowom. Uważali je za wymysł własnego geniuszu, na przestrzeni ludzkich dziejów postrzegane jako zalążki chorób psychicznych.
Moc sugestii była w dużej mierze odpowiedzialna za działania wielu historycznych tyranów.
Typ: urok.
Czas działania: -

Wskrzeszenie: przez wielu pożądana zdolność, która pozwala Demonowi na ożywienie istoty śmiertelnej, która z przyczyn losowych lub naturalnych zakończyła swój żywot w świecie ludzi. Mimo iż ogólnie zakazane mocą boskiego dekalogu, z przywileju wskrzeszania w ramach wyjątku mogą korzystać Heroldzi, którzy na poczet (tylko i wyłącznie) wypełnienia warunków paktu, uzyskują dostęp do mocy płynącej bezpośrednio od swojego patrona.
Typ: -
Czas działania: -

Moce powszechne


Moc dostępna dla postaci graczy, wyłącznie o radze Elitarnych Gwardzistów z atrybutem Siły Woli na poziomie 5.

Opętanie: moc, dzięki której demon, a raczej jego “duchowa” manifestacja potrafi wejść w ciało człowieka. Pozbawiony wolnej woli staje się marionetką w rękach oprawcy: mówi i porusza się wedle woli demona.
Wyjście ze stanu opętania jest trudne i możliwe wyłącznie w kilku sytuacjach: odprawienia odpowiednio silnych egzorcyzmów przez wyspecjalizowanych w tej dziedzinie księży, użycie magii rytuałów przez łowców, ingerencję dostatecznie potężnego anioła, dobrowolne opuszczenie człowieka przez demona lub wyrwanie go siłą przez moc Króla Piekieł.
Będąc opętanym, człowiek nie cierpi fizycznej/mentalnej katuszy, jednakże jest świadomy wszystkiego, co dzieje się wokół niego. Po oczyszczeniu ciała z demonicznej bytności, która powraca do piekła, ofiara odzyskuje pełną poczytalność. Niestety wszelkie wspomnienia z czasów ubezwłasnowolnienia nie zostają wymazane i często wywołują stany lękowe, poczucie winy lub inne problemy o podłożu psychicznym.
Typ: klątwa/opętanie.
Czas działania: przy zdaniu testu spornego do wypędzenia demona z ciała ofiary.
Wymagany poziom Siły Woli: 5
Uwaga: po utracie rangi Elitarnego Gwardzisty, postać gracza automatycznie traci dostęp do opętania. Użycie mocy na postaci gracza jest możliwe wyłącznie jeżeli ten wyraził na to zgodę w swojej karcie postaci, nie może zostać wymuszone. Nagminne korzystanie z opętania jest karane, ponieważ podchodzi pod łamanie zasad sojuszu między rasami.

Umiejętności dostępne dla graczy.

Odczyt Duszy: chociaż nie jest to wielce inwazyjna i spektakularna zdolność, a korzystanie z niej nie jest zabronione mocą paktu, poprzez sprytne wykorzystanie nabytej wiedzy Demon może przechylić szalę duszy, która po obnażeniu/wejrzeniu w głąb, pokazuje mu swoje predyspozycje do czynienia dobra lub zła, tj. ilość Punktów Łaski lub Niełaski definiującej czystość osoby odczytywanej, człowieka anioła albo innego demona.
Na raz demon może odczytać duszę tylko jednej osoby.
Typ: na jedną osobę na raz w zasięgu wzroku.
Czas działania: -
Wymagany poziom Siły Woli: 1

Telepatia: prosta sztuczka, dzięki której przeklęty może zrezygnować z dobrodziejstw komunikacji werbalnej na poczet przekazania myśli wszelkim istotom rozumnym w zasięgu wzroku w ilości nie większej niż jednej na raz. Telepatia jest jedyną mocą powszechną, która nie wymaga wejścia w 2 formę.
Typ: na jedną osobę na raz w zasięgu wzroku.
Czas działania: -
Wymagany poziom Siły Woli: 1

Teleportacja: prosta przydatna zdolność, pozwalająca na przenoszenie się demona wedle woli ze świata ziemskiego z powrotem do piekła. Bardziej zaawansowany (od 2 poziomu siły woli w górę) adept w sztuce teleportacji może próbować zabrać ze sobą jednego pasażera, człowieka, demona i nigdy anioła, ze świadomością ryzyka dla istoty śmiertelnej.
Typ: na jedną lub dwie osoby. W przypadku działania nieprzychylnych czynników zewnętrznych lub poważnych ran wymagany jest rzut kością. Pech uniemożliwia teleportację.
Czas działania: natychmiastowy.
Wymagany poziom Siły Woli: 1

Ból: dotykiem wyklęty przez Boga może wywołać ból u istoty żywej. W zależności od intencji próg może ulegać zmianie: od małego po niewyobrażalny, często prowadzący do utraty przytomności przez ofiarę.
Ból trwa, dopóki nie zostanie przerwany kontakt fizyczny między oprawcą a ofiarą, a i po tym ciałem zaatakowanego często wstrząsają nieprzyjemne dreszcze, jeśli został potraktowany dużą dawką bolesnego bodźca.
Typ: dotyk.
Czas działania: przy nieudanej obronie maksymalnie do 5 postów pod rząd.
Wymagany poziom Siły Woli: 2

Przerażająca Aparycja: kapryśna sztuczka, pozwalająca na przybranie przez Demona monstrualnej postaci w celu przerażenia ofiary.
Z uwagi na bycie iluzją, dotknięcie tworów aparycji jest niemożliwe.
Typ: na siebie.
Czas działania: przy nieudanym rzucie obronnym ofiara może wpaść w panikę.
Wymagany poziom Siły Woli: 2

Rozmowa ze zmarłymi: moc, dzięki której demon może nawiązać kontakt z duszą zmarłej osoby po dotknięciu jej ciała. Aby umiejętność mogła zadziałać, zwłoki muszą być nienaruszone, tj. głowa musi być przymocowana do reszty ciała, a usta posiadać język. W innej sytuacji duch zmarłego nie odpowie.
Typ: dotyk.
Czas działania: do pięciu pytań, na które odpowiedź składają się słowa “TAK” lub “NIE”.
Inkantacja: Hic vivi taceant, hic mortui loquuntur. Alii metunt, audiatur et altera pars. - tu żywi niech milczą, tu przemawiają zmarli. Niech będzie wysłuchana i druga strona.
Wymagany poziom Siły Woli: 2

Chodzenie we śnie: umiejętność pozwalająca Upadłemu na swobodne wnikanie i chodzenie w świecie ludzkiego snu po spojrzeniu lub dotknięciu śpiącego. Niewidzialny dla śmiertelnego umysłu intruz bez większych przeszkód może swobodnie bawić się i manipulować fałszywą sferą wokół siebie, a poprzez to wpływać na odczucia śniącego. Za sprawą swojej ingerencji potrafi wywołać lęk, panikę, zasiać strach przed konkretną rzeczą bądź osobą, a nawet spotęgować odczucie konkretnych emocji po przebudzeniu - jednej lub nawet kilka.
Typ: na jedną osobę na raz w zasięgu wzroku/dotyk.
Czas działania: dopóki śniący się nie obudzi.
Wymagany poziom Siły Woli: 3

Elementalista: poprzez sztukę pomniejszej kontroli świata materialnego, Demon może nasycić swoją dłoń lub obie dłonie wybraną jedną, nie do zmiany, mocą żywiołów. Z palety dostępnych ma do wyboru:

dźwięk: nasycona mocą dźwięku dłoń lub dłonie emitują silne fale dźwiękowe przy każdym ruchu. Bezpośredni kontakt z ofiarą wywołuje intensywne wibracje, które mogą ogłuszać, powodować zawroty głowy i dezorientację. Przy dłuższym kontakcie ofiara może odczuwać ból w uszach, a nawet doświadczyć uszkodzeń słuchu lub narządów wewnętrznych.
energia: dotyk nim, jedną lub obiema dłońmi prowadzi do potraktowania ofiary nieprzyjemnym kopnięciem prądu. Przy krótkim zetknięciu porażenie jest niegroźne, przeważnie powoduje niekontrolowane skurcze mięśni. Ciągłość może doprowadzić do tymczasowego paraliżu kończyn, utrudniając akcje lub poruszanie się, ale nigdy do zatrzymania akcji serca.
kamień: nasycona jego mocą dłoń lub dłonie pokrywają się twardą powłoką, która chroni ręce Demona przed ogniem, lodem oraz porażeniem energią. Pozwala mu na zadanie mocniejszych ciosów w walce wręcz, co przypomina nieprzyjemne przyłożenie kamieniem i może doprowadzić do złamania, np. szczęki.
lód: nasycona nim dłoń lub dłonie przy krótkim kontakcie z ofiarą powoduje jej wychłodzenie, a przy dłuższym prowadzi do oszronienia, tym samym spowolnienia wszelkich akcji i niebezpiecznego wyziębienia.
ogień: pokryta nim dłoń lub dłonie zaczynają płonąć i tak samo każda łatwopalna dotknięta rzecz. Bezpośredni kontakt, np. poprzez uderzenie ofiary pozostawia na niej bolesne, wręcz niebezpieczne oparzenie/oparzenia, które wymagają natychmiastowego leczenia.

Typ: dotyk.
Czas działania: przy nieudanej obronie w przypadku energii/dźwięku, paraliż oraz ogłuszenie ofiary trwają 2 tury od porażenia/ogłuszenia.
Wymagany poziom Siły Woli: 3

Imitacja: trudna w sztuce do opanowania, ale bardzo przebiegła moc. Użytkujący ją demon może nałożyć na siebie urok, dzięki któremu jest w stanie przybrać wygląd osoby z zasięgu wzroku lub ze zdjęcia, ale bez uwzględnienia potencjalnych wad, np. braku palca, pieprzyka pod ubraniem i wszelkich innych, których nie zdoła dostrzec. Jako że przemianie ulega tylko wygląd, Demon powinien raczej unikać wchodzenia w bezpośredni dialog z osobą lub osobami osoby, za którą się podszywa, ponieważ może narazić się na wykrycie.
Typ: urok na siebie.
Czas działania: brak, chyba że poprzez wykonanie udanego testu na wykrycie z użycie magii, zdolności anioła lub innego demona.
Wymagany poziom Siły Woli: 3

Spaczenie: niekiedy nazywane splugawieniem. Przy pomocy własnej krwi i wypowiedzi odpowiedniej inkantacji w języku piekieł, demon może nasączyć jeden na raz wybrany przez siebie zwykły niemagiczny przedmiot mieszczący się w obu dłoniach, czyniąc z niego zaklętą pułapkę - bolesną przy uwolnieniu negatywnej energii dla ludzi i boleśniejszą dla Niebianom.
Rozlanie własnej krwi oraz wypowiedź odpowiedniej inkantacji w języku piekieł na uświęcone przez ziemskiego kapłana (nigdy Anioła) relikty (nigdy magiczne) lub ziemię z automatu pozbawia je świętości. Dokonanie podobnego aktu na neutralnym gruncie nasącza go negatywną energią, która budzi odrazę człowieka do drugiego człowieka, do tego podsyca u niego tendencje do agresji. Niebianina takie efekty się nie imają, jednakże każde stąpanie po "brudnej" ziemi wysysa z nich wszelkie pozytywne emocje, jeśli te nie przejdą testu na Siłę Woli.
Próba spaczenia lub "oczyszczenia" gruntu już poświęconego przez Niebianina jest niemożliwa. Moc nie zadziała.
Typ: na oręż, relikt lub grunt. Przy próbie zdjęcia świętości z reliktu lub gruntu wymagane jest przejście testu kości. Niepowodzenie blokuje moc spaczenia.
Czas działania: -
Inkantacja: Mel in ore, fel in corde, bellum omnium contra omnes; cognosce te ipsum. - miód w ustach, żółć w sercu, wojna wszystkim przeciw wszystkim; poznaj samego siebie.
Wymagany poziom Siły Woli: 4

Telekineza: mocą umysłu demon może próbować podnieść, przenieść, a nawet cisnąć przedmiotem z ogromną siłą w przeciwnika. Zakres ciężaru zaczyna się od prostego noża po rzecz nie większą niż człowiek średniej lub ciężkiej wagi z nim włącznie. Im jest on większy, tym maleje siła rzutu.
Typ: na jeden przedmiot lub osobę na raz w zasięgu wzroku. Wymagany sukces rzutu kostką.
Czas działania: przy przejściu testu kością do momentu wytrącenia z równowagi. Nieudany rzut blokuje ciśnięcie rzeczą/człowiekiem.
Wymagany poziom Siły Woli: 4

Zmiennokształtność: klasyczna zdolność każdego demona. Pozwala mu na swobodną zmianę w dowolne zwierze, nie mniejsze niż szczur i nie większe niż niedźwiedź brunatny.
Przeistoczony w zwierzęcą postać demon pozyskuje jego wszelkie profity, np. po przemianie w ptaka zyskuje zdolność latania, w przy transformacji w wilka jego ponadprzeciętną siłę. To, czego nie jest w stanie “podrobić” to wytworzenie i działanie wszelkich toksyn. Chociaż demon po przemianie w zwierzę traci zdolność komunikacji werbalnej, może zastąpić ją telepatią.
Zmiennokształtność chowa ubrania demona, dzięki czemu po powrocie do ludzkiej formy zawsze będzie ubrany. Do przedmiotów, które zamiast ukrycia, upadną na ziemię można zaliczyć dodatki typu: torebki, plecaki, przypięte pochwy, kabury do paska, oręż wszelkiej maści, pierścienie, naszyjniki i inna biżuteria czy kastety na dłoniach.
Zmiana w zwierzę nie daje Demonowi mocy rozumienia ich. W formie zwierzęcia Demon nie może używać innych mocy poza telepatią. Musi powrócić do swojej 2 postaci.
Typ: na siebie.
Czas działania: do momentu odmiany.
Wymagany poziom Siły Woli: 4

Retrospekcja: na mocy skupienia Demon ma prawo wejść w trans, aby dokonać, odtworzyć wydarzenia do maksymalnie z ostatnich 24 godzin przy osiągnięciu mistrzostwa w sztuce i tylko z zamkniętego pomieszczenia, w którym aktualnie się znajduje. Wizje są tym wyrazistsze, jeśli odczytywane pole zostało mocno przesiąknięte emocjami, dla demonów negatywnymi.  
Typ: na siebie/trans.
Czas działania: do wytrącenia z równowagi i tylko do ostatnich 24 godzin.
Inkantacja: Veritas temporis filia est, nemo patiens, nisi sapiens. - prawda jest córką czasu. Nikt nie jest mądry jeśli nie jest cierpliwy.
Wymagany poziom Siły Woli: 5

Zapomnienie: zdolność, która poprzez dotyk pozwala na wymazanie wszystkich lub części wspomnień o Demonie i tylko nim. Jest niezwykle przydatna do zacierania śladów, a jej skuteczność nieoceniona, choć trudna do opanowania. Przeciwmocą zapomnienia jest wyłącznie ingerencja magii skomplikowanych rytuałów, nie lubianych zarówno przez demony jak i anioły z uwagi na naruszenie tajemnicy ich istnienia.
Sukces użycia zapomnienia definiuje jeden i tylko jeden rzut kością w sesji, w której została wykorzystana moc. Wynik oczek definiuje liczbę postów wstecz od użycia zdolności, z których postać demona zostanie wymazana.
Typ: dotyk
Czas działania: do momentu przywrócenia wspomnienia o demonie poprzez udany magiczny rytuał.
Inkantacja: In arena aedificas, in aqua scribis. Cinis et manes et fabula fies. - budujesz na piasku, piszesz na wodzie. Popiołem, cieniem i wspomnieniem się staniesz.
Wymagany poziom Siły Woli: 5

Mapy
Rozdziały
Historia i realia
FAQ
Mechanika
Kostki
Waga Serc
Cnoty
Grzechy
Moce aniołów
Moce demonów
Moce widzących
Enochiańskie rytuały
Ludzkie rytuały
Magiczne artefakty
Bestiariusz
Spis NPC
Rzut kością: