Sweet Urge

Zastanówcie się, o co prosicie, bo przy odrobinie pecha możecie to dostać.

Admin

Admin

https://sweet-urge.forumpolish.com/t47-wzor-kp-i-poradnik-do-jej-tworzenia#69
https://youtu.be/f52mI1YHp-k
https://sweet-urge.forumpolish.com/t287-wzor-korespondencji#571
https://sweet-urge.forumpolish.com/t296-wzor-relacji#582
https://sweet-urge.forumpolish.com/t49-zamowienia#71
https://sweet-urge.forumpolish.com/t265-wzor-dziennika-i-dodatki#522
Testy i poziomy trudności

Do każdego testu wykorzystujemy odpowiednią ilość k10. Wynik na każdej kości oceniany jest jako sukces lub porażka. Próg sukcesu zaczyna się od 8 oczek w górę.
Do powodzenia danej akcji należy wyrzucić przynajmniej jeden sukces, a im jest ich więcej, tym lepiej postaci poszło poradzenie sobie z zadaniem, przy czym w sesjach pod opieką MG/UP, to prowadzący narzucają minimalną ilość sukcesów potrzebnych do zdania testu, uwzględniając stopień trudności akcji, złożoność oraz czynniki (warunki również) zewnętrzne.
Niezdany test, o ile nie jest krytyczną porażką, można powtórzyć jeden raz, jednak forsowanie rzutu przy wcześniejszej porażce spowoduje większe konsekwencje ewentualnej porażki.
Wynik 1 na kości oznacza krytyczną porażkę. Taki rzut zeruje jeden z wyrzuconych sukcesów. Jeśli na kościach nie ma żadnego sukcesu lub wszystkie zostały wyzerowane, akcja nie tylko się nie powiedzie, ale pojawiają się też dodatkowe niekorzystne konsekwencje.
Wynik 10 na kości to krytyczny sukces. Jest liczony jak dwa zwykłe sukcesy.
Krytyczna porażka oraz krytyczny sukces wzajemnie się neutralizują. W takiej sytuacji, jeżeli w teście nie występują inne kości, którymi można rozstrzygnąć powodzenie lub porażkę, gracz wykonuje ponowny rzut. Krytyczna porażka naturalne przegrywa ze zwykłą porażką w testach spornych.

Poziom trudności testu zazwyczaj jest ustalany przez MG/UP, którzy biorą pod uwagę różne okoliczności konkretnej akcji, o czym mowa na początku. Modyfikatory wyraża się poprzez dodanie lub odjęcie kości od danego rzutu. Gracze mogą wpływać na modyfikator trudności, np. poprzez poproszenie innej postaci o pomoc, niemniej ostateczną wartość ustala MG/UP.
W rozgrywkach gracz/gracz uczestnicy sami mogą postawić poprzeczkę. Mogą również o to w każdym momencie poprosić MG/UP lub skorzystać z poniższej rozpiski.

Modyfikatory poziomów trudności:
  • Łatwy test: +1 kość do testu
  • Normalny test: bazowa liczba kości
  • Trudny test: -1 kość do testu


W sesjach pod opieką MG/UP przedstawione modyfikatory trudności mogą ulec zmianie. Niezależnie od modyfikatorów sytuacyjnych minimalna liczba kości w jednym rzucie wynosi 1, a maksymalna 5 lub 10 w zależności od testu. Jedynie modyfikatory wynikające z mocy rasowych/umiejętności rangowych lub używanych artefaktów mogą zwiększyć liczbę kości powyżej 10.

Bazowa liczba kości jest sumą poziomów (kropek) testowanej umiejętności i powiązanego z nią atrybutu lub samego atrybutu. Ilość kości prezentuje poniższa tabela:

  • Jeśli testujemy sam atrybut, bierzemy tylko poziomy atrybutu. Minimalna liczba kości przy takim teście wynosi 1, a maksymalna 5.
  • Jeśli testujemy umiejętność/talent/wiedzę oraz obowiązkowy atrybut, z którego wynika, bierzemy poziomy umiejętności/talentu/wiedzy oraz atrybutu. Minimalna liczba kości przy takim teście wynosi 1, a maksymalna 10.


Testy atrybutów

Poziom atrybutu definiuje liczbę kości K10, którymi rzuca postać podczas jego testowania. Wyznacza też część kości do innych testów, o czym więcej w następnych akapitach.
Ilość kości na sam atrybut przedstawia poniższa tabela:

  • 1 poziom atrybutu: gracz rzuca 1 kością K10.
  • 2 poziom atrybutu: gracz rzuca 2 kośćmi K10.
  • 3 poziom atrybutu: gracz rzuca 3 kośćmi K10.
  • 4 poziom atrybutu: gracz rzuca 4 kośćmiK10.
  • 5 poziom atrybutu: gracz rzuca 5 kośćmi K10.


Testy umiejętności

Aby sprawdzić powodzenie korzystania z danej umiejętności (np. otwierania zamków), należy wykonać rzut kośćmi 10-ściennymi, których ilość określa się przez dodanie do siebie poziomów testowanej umiejętności i powiązanego z nią atrybutu.

  • 1 poziom umiejętności/wiedzy/talentu: 1 kość K10.
  • 2 poziom umiejętności/wiedzy/talentu: 2 kości K10.
  • 3 poziom umiejętności/wiedzy/talentu: 3 kość K10.
  • 4 poziom umiejętności/wiedzy/talentu: 4 kość K10.
  • 5 poziom umiejętności/wiedzy/talentu: 5 kość K10.


Postać nie musi mieć wykupionej danej umiejętności/wiedzy/talentu, żeby móc ją testować (z wyjątkiem mistycyzmu, gdyż jest wymagany do znajomości rytuałów i mocy). Opisy umiejętności są orientacyjne i mają pomóc zobrazować możliwe sytuacje.
Wartość 0 w umiejętnościach nie oznacza kompletnie zerowej wiedzy na dany temat. Po prostu wiedza i zdolności postaci są zbyt niskie, by mogła czerpać z nich korzyści w mechanice.
Gracz jak najbardziej może przetestować umiejętność, wiedzę lub talent. W takim scenariuszu ilość rzucanych przez niego kości K10 jest równa wartości poziomu atrybutu, który podlega pod testowaną umiejętność/wiedzę/talent. Gracz nie dodaje nic z umiejętności/talentu/wiedzy.
Interpretacja fabularna sukcesu i porażki leży w gestii Mistrza Gry oraz Gracza i ściśle zależy od aktualnej sytuacji w wątku oraz danej postaci.

Przykład
Josh posiada umiejętność akrobatyki na poziomie 1 oraz zwinność na poziomie 3. Chce przeskoczyć z jednego dachu na drugi, więc wykonuje test na akrobatykę. Dodaje do siebie poziom akrobatyki (1) oraz Zwinności (3), otrzymując w rezultacie 4 kości 10-ścienne.

Przykład I
Adam i Ewa walczą z Joshem, dwoje na jednego. Adam na szybko przegrzebuje rzeczy na biurku w poszukiwaniu jakiejś broni i znajduje pistolet. Nie umie strzelać, ale celuje w Josha i pociąga za spust, na kościach wypadła mu porażka. W tym samym czasie Ewie udało się powalić Josha na ziemię i unieruchomić na chwilę.
Wynika z tego, że Adam może wykonać strzał z bardzo bliska w niemal nieruchomy cel, więc ciężko byłoby mu nie trafić, ale wyrzucił na kościach porażkę. W zależności od charakterystyki postaci i jej zachowania w tej walce MG może uznać, że Adamowi za bardzo trzęsły się ręce i faktycznie nie trafił, ale może też stwierdzić, że Adam miał pecha i broń była pusta albo się zacięła i nie padł żaden strzał. Każdy ze scenariuszy jest tak samo zgodny z wynikiem rzutu.

Przykład II
Josh musi ukrywać się przed policją i stwierdził, że spędzi parę dni w lesie, ale jego umiejętności przetrwania wynoszą 0. Jest w tym kompletnie zielony, o czym Gracz wręcz wspomina w postach, ale mimo tego próbuje znaleźć coś do jedzenia. Na kościach wypada mu porażka, zatem znalazł coś niejadalnego, zatruł się i pochorował na cały wieczór. Następnego dnia jest osłabiony.
Jego wspólnik Adam wpadł na podobny pomysł, ale na swoje szczęście jego dziewczyna studiowała botanikę i podobne rzeczy, więc kojarzy, że grzybów blaszkowych lepiej nie jeść. Na kościach wyrzucił porażkę, zatem mimo wszystko nie znajduje nic, co wydaje mu się zdatne do jedzenia, więc tego dnia będzie głodował i następnego będzie osłabiony.
Moce i rytuały

Każda moc (Demonów, Niebian i Magia) podlegają pod umiejętność Mistycyzmu oraz atrybut Siły Woli. To one definiują stopień znajomości poszczególnych mocy i rytuałów po spełnieniu wymogu poziomu zgodnie z rozpiską. Mistycyzm sam w sobie stanowi też zwiększenie szansy na powodzenie akcji przy próbie użycia umiejętności/odprawienia rytuału.
Jest to jedyna umiejętność, której nie da się testować przy 0 poziomie.

Test na użycie mocy/odprawienie rytuału.
Aby sprawdzić, czy użycie mocy lub odprawienie rytuału się powiodło, należy wykonać test na umiejętność Mistycyzmu, podlegającą pod atrybut Siły Woli. Analogicznie do pozostałych umiejętności, suma poziomu atrybutu i umiejętności wskazuje ilość kości k10, którymi będzie rzucał gracz.
Jeśli postać spróbuje odprawić nieznany sobie rytuał, test zawsze jest na poziomie trudnym (-1 kość, nie mniej niż 1 kość do rzutu), natomiast jeśli postać nie ma umiejętności Mistycyzmu, nie może odprawiać rytuałów. Testy na rytuały są uznawane za zakończone krytyczną porażką, a ewentualne konsekwencje zależą od MG.

Test sporny.
Test sporny służy do konfrontacji dwóch postaci. Może dotyczyć tych samych umiejętności (np. test walki wręcz w przepychance lub test nauki w dyskusji naukowej), ale może też różnych (np. test strzelectwa i czujności lub szermierki i walki wręcz przy próbie rozbrojenia przeciwnika). Obydwie postacie wykonują rzut odpowiednią liczbą kości k10 (jak w zwykłym teście umiejętności), następnie porównują swoje wyniki. Wygrywa ten, kto uzyska więcej sukcesów na swoich kościach.

  • Jeśli postacie mają równą liczbę sukcesów, wygrywa ten, kto ma więcej sukcesów krytycznych.
  • Jeśli obie postaci wyrzuciły porażkę, wygrywa postać, która wyrzuciła mniejszą liczbę krytycznych porażek.
  • Jeśli liczba sukcesów i porażek mimo wszystko są identyczne, test kończy się remisem, nikt nie osiąga zamierzonego celu, ale też nikt nie zostaje poszkodowany.
  • Gracze mogą samodzielnie ustalać ze sobą modyfikatory płynące z sytuacji fabularnej lub poprosić o to MG.



Ostatnio zmieniony przez Admin dnia Sro Lip 31, 2024 8:01 am, w całości zmieniany 50 razy
Admin

Admin

https://sweet-urge.forumpolish.com/t47-wzor-kp-i-poradnik-do-jej-tworzenia#69
https://youtu.be/f52mI1YHp-k
https://sweet-urge.forumpolish.com/t287-wzor-korespondencji#571
https://sweet-urge.forumpolish.com/t296-wzor-relacji#582
https://sweet-urge.forumpolish.com/t49-zamowienia#71
https://sweet-urge.forumpolish.com/t265-wzor-dziennika-i-dodatki#522
Atrybuty


Na forum istnieje 6 atrybutów głównych. Określają, w jakim stopniu postać wyróżnia się na tle innych pod względem: siły, zwinności, percepcji, inteligencji, siły woli i manipulacji. Mechanicznie każdy atrybut traktowany jest tak samo. Gracz startuje z obowiązkowym 1 poziomem każdego atrybutu. Jest to istotny zabieg, ponieważ 1 poziom stanowi odzwierciedlenie sprawności przeciętnego człowieka, od którego biegnie dalszy rozwój atrybutów, a im większy, tym lepiej ze sprawnością postaci. Do dalszego rozdysponowania gracz otrzymuje 55 punktów, które może wydać na dowolne atrybuty do maksymalnie 4 na 5 dostępnych poziomów. Przykładowe rozdanie może wyglądać jak poniżej:

→ 4 poziom atrybutu | 2 poziom atrybutu | 1 poziom atrybutu | 1 poziom atrybutu | 1 poziom atrybutu | 1 poziom atrybutu: wykorzystano 55 punktów.
→ 3 poziom atrybutu | 2 poziom atrybutu | 2 poziom atrybutu | 2 poziom atrybutu | 1 poziom atrybutu | 1 poziom atrybutu: wykorzystano 55 punktów.
→3 poziom atrybutu | 3 poziom atrybutu | 1 poziom atrybutu | 1 poziom atrybutu | 1 poziom atrybutu | 1 poziom atrybutu: wykorzystano 50 punktów.
→ 2 poziom atrybutu | 2 poziom atrybutu | 2 poziom atrybutu | 2 poziom atrybutu | 2 poziom atrybutu | 1 poziom atrybutu: wykorzystano 50 punktów.

Z dwóch przypadków (3 i 4) widać, że na koniec graczowi pozostanie 5 punktów, które przechodzą dalej.
Zakup poziomu atrybutu za nabyte punkty doświadczenia, przedstawia poniższa tabela:

2 poziom atrybutu: koszt 10 punktów.
3 poziom atrybutu: koszt 15 punktów.
4 poziom atrybutu: koszt 20 punktów.
5 poziom atrybutu: koszt 25 punktów.

Każdy poziom atrybutu stanowi wielokrotność wartości liczby 5 punktów, tj. 5 punktów pomnożone przez rozwijany poziom. W sytuacji zakupu od razu kilku poziomów gracz musi naturalnie zakupić poprzednie poziomy. Mając poziom pierwszy i chcąc wykupić atrybut od razu na poziom 4, musi wydać łącznie 45 punktów (10+15+20).

Atrybuty


Inteligencja: pomocna przy śledztwach, poszukiwaniu wskazówek, łączeniu faktów, a także w ogólnym rozeznaniu. Wysoki stopień znacznie ułatwia postaci przejście testu na rozpoznanie symboli, nazwiska lub imienia osoby mniej lub bardziej znanej, a także skojarzenia poszczególnych wydarzeń historycznych, które mogą być istotne dla konkretnej sprawy.
Wysoki poziom Inteligencji jest także odpowiedzialny za łatwość w przyswajaniu nowej wiedzy oraz za ogólną sprawność pamięciową: pamięć długotrwałą oraz krótkotrwałą.

Manipulacja: atrybut społeczny, który określa, w jakim stopniu postać jest łatwowierna, daje się zmanipulować i jak zgrabnie operuje słowami, aby skonfundować drugą stronę. W życiu codziennym manipulację można znaleźć na każdym kroku: u handlarzy, bankierów, przemytników, prawników - praktycznie każdy zawód, każda styczność z człowiekiem to w jakimś stopniu starcie z manipulacją.
Inwestycja w ten atrybut nie tylko zwiększa talent do zabawy słowami, pozwala również na zwrócenie większej uwagi na detale takie jak: mimika twarzy, drżenie ust, mowę ciała, tudzież wzrok - na wszystko to, co pozwala wykryć kłamstwo.
Manipulacja jest tym istotniejsza dla nadnaturalnych: Demonów Kłamstwa, które z racji przynależności otrzymują bonus do kłamstwa oraz Niebian z przeciwnego Chóru, którzy stawiają im opór poprzez posiadanie analogicznej zdolności do przejrzenia kłamstwa.

Percepcja: atrybut, który kryje pod sobą działanie wszystkich zmysłów: wzroku odpowiedzialnego za wypatrywanie, dostrzeganie słabych punktów u przeciwnika i celność przy oddawaniu strzałów; słuchu, który wpływa przede wszystkim na nasłuchiwanie; smaku pozwalającego na zapamiętanie lub rozpoznanie danego aromatu przy współpracy z węchem, który poza poprawą działania narządu mowy -  języka, pozwala poznawać, zapamiętywać, a także rozróżniać zapachy, przy rozwinięciu nawet takie, które u przeciętnego osobnika nie wyróżniałyby się niczym szczególnym. Ostatni zmysł - dotyk wpływa na umiejętność zagłębiania się w faktury rzeczy.
Rozwój Percepcji pozwala na znaczne wyczulenie wszystkich zmysłów (oraz poprawę zdolności przy celowaniu) na dodatkowe bodźce, które normalnie pozostałyby zignorowane.

Siła: odpowiada za tężyznę fizyczną, siłę ciosów w walce wręcz oraz zdolność władania ciężką bronią (dwuręczną), najbardziej popularną wśród nadnaturalnych, oraz orężem improwizowanym.
Jej rozwój poza zwiększeniem sprawności w walce, ułatwia dźwiganie i przenoszenie cięższych przedmiotów jednakowo na misji, w boju lub życiu codziennym, co dla osoby słabszej byłoby znacznie trudniejsze.

Siła Woli: czasami nazywana siłą ducha lub zdolnością skupienia. Bardzo istotna dla magów oraz nadnaturalnych stworzeń. W obronie odzwierciedla szansę odparcia/wyrwania się z uroku, przezwyciężenia lęku lub paniki. Rozwój Siły Woli poprawia sprawność i siłę odprawionych rytuałów oraz wpływa na zdobywanie nowych mocy przez nadnaturalnych.

Zwinność: definiuje zręczność manualną postaci, czyli jej zdolność/precyzję do posługiwania się, np. wytrychami oraz wieloma innymi narzędziami do majsterkowania czy wytwarzania przedmiotów. Odpowiada także za reakcje ciała, wszelkie akrobacje oraz ważne w boju uniki po wcześniejszym wyczuciu przeciwnika, za co odpowiada atrybut Percepcji.
Rozwój Zwinności naturalnie poprawia koordynację ciała, ma również swoje odzwierciedlenie w sztuce posługiwania się bronią lżejszego kalibru: jednoręczną, np. mieczami czy nożami, popularnymi wśród nadnaturalnych, i ciut mniej, jeżeli chodzi o ludzi z wyłączeniem noży, które w ich świecie cieszą się dużym „braniem”.



Ostatnio zmieniony przez Admin dnia Sob Lip 13, 2024 2:26 pm, w całości zmieniany 8 razy
Admin

Admin

https://sweet-urge.forumpolish.com/t47-wzor-kp-i-poradnik-do-jej-tworzenia#69
https://youtu.be/f52mI1YHp-k
https://sweet-urge.forumpolish.com/t287-wzor-korespondencji#571
https://sweet-urge.forumpolish.com/t296-wzor-relacji#582
https://sweet-urge.forumpolish.com/t49-zamowienia#71
https://sweet-urge.forumpolish.com/t265-wzor-dziennika-i-dodatki#522
Talenty, wiedza i umiejętności


Na forum istnieje zbiór umiejętności, wiedzy i talentów, które dobierane dla postaci mogą mieć poziom od 0 do maksymalnie 5.
Na start gracze otrzymują 45 punktów do rozdania na dowolne umiejętności/wiedzę/talenty, maksymalnie do 4 poziomu na 5 możliwych. Jeden poziom umiejętności kosztuje 3 punkty, a każdy kolejny jest wielokrotnością wartości liczby 3 punktów, tj. 3 punkty pomnożone przez rozwijany poziom.
W sytuacji zakupu od razu drugiego poziomu gracz musi najpierw wykupić pierwszy oraz drugi, czyli wydać łącznie 9 punktów (3+6), a przy zakupie trzeciego poziomu, najpierw zakupić pierwszy, drugi i trzeci, czyli łącznie wydać 18 punktów (3+6+9).
Przykładowe rozdanie może wyglądać następująco:

→ 15x1 lvl
→ 12x1 lvl + 1x2 lvl
→ 9x1 lvl + 2x2 lvl
→ 6x1 lvl + 3x2 lvl
→ 3x1 lvl + 4x2 lvl
→ 5x2 lvl
→ 9x1 lvl + 1x3 lvl
→ 6x1 lvl + 1x2 lvl + 1x3 lvl
→ 3x1 lvl + 2x2 lvl + 1x3 lvl
→ 3x2 lvl + 1x3 lvl
→ 3x1 lvl + 2x3 lvl
→ 1x2 lvl + 2x3 lvl
→ 5x1 lvl + 1x4 lvl
→ 2x1 lvl + 1x2 lvl + 1x4 lvl

Koszt zakupu kolejnych poziomów przedstawia poniższa tabela:

1 poziom umiejętności: koszt 3 punktów.
2 poziom umiejętności: koszt 6 punktów.
3 poziom umiejętności: koszt 9 punktów.
4 poziom umiejętności: koszt 12 punktów.
5 poziom umiejętności: koszt 15 punktów.


Talenty

Akrobatyka: jest talentem, który znacząco poprawia gibkość i reakcje ciała, co z kolei przekłada się na lepsze unikanie przed ciosami przeciwników. Mistrzowie uników są lepsi w tej sztuce od osób z nawet wysoce rozwiniętą zwinnością oraz nowicjuszy, którzy dopiero poznają możliwości swojego ciała. Dodatkowo uniki mistrzów są niekiedy bardziej spektakularne.
Atrybut: Zwinność.

Czujność: na pewno wynika z Percepcji, ale nie jest w niej zawarta. O ile sam atrybut wpływa na zdolność usłyszenia lub zauważenia czegoś w otoczeniu, o tyle to czujność odpowiada za to, w jakim stopniu dany bodziec zaniepokoi postać gracza. Im wyższy poziom czujności, tym większa szansa na akcję i reakcję ze strony osoby, do której dotarł dźwięk lub niepokojący obraz. Niska wartość czujności choćby i przy dużej percepcji aż tak nie zaniepokoi odebranym bodźcem. Postać gracza oczywiście coś wychwyci, ale niekoniecznie podda poprawnej interpretacji lub ocenie w związku z zagrożeniem.
Atrybut: Percepcja.

Mentalista: talent, który uczy osobę rozpoznawać i rozumieć emocje oraz mowę ciała. Mimo iż wynika z atrybutu Manipulacji, jest dla niej bardzo pomocnym ułatwieniem, gdy chodzi o poprawną interpretację zachowania rozmówcy: tembru głosu, tonu oraz gestykulacji ciała. Rozwój mentalisty uwrażliwia postać pod kątem zwracania uwagi na powyższe elementy u rozmówcy, z czym trudniej będą miały osoby z niższym poziomem umiejętności.
Atrybut: Manipulacja.

Ulicznik: talent dla osób, które postanowiły żyć poza prawem, kryjąc się w ciemnych zakamarkach. Od zwykłego Kowalskiego i nowicjusza, który dopiero poznaje mroczniejszą stronę miasta i może czasem coś pomylić, doświadczony ulicznik będzie wyróżniał się doskonałą znajomością topografii miasta włącznie z wiedzą o wszystkich krętych, zaciemnionych i ukrytych uliczkach, miejscach oraz skrytkach i podejrzanych zaułkach, które pomimo reputacji, nie zdołają odstraszyć ulicznika.
Atrybut: Inteligencja.

Walka wręcz: umiejętność, której źródłem jest siła. Mistrzowie walki wręcz potrafią w przepiękny sposób sprać kogoś po twarzy, podczas gdy nowicjusze dopiero się tego uczą, a osoby bez umiejętności, nawet silni i potrafiący walczyć, walą raczej, gdzie popadnie.
Atrybut: Siła.

Wytrzymałość: talent, który odpowiada za poziom kondycji postaci przy walce, bieganiu, skakaniu i każdej czynności, która zużywa pokłady energii oraz za wytrzymałość psychiczną. Osoby z dużą wytrzymałością (siła) potrafią dłużej znieść wysiłek niż jednostki z niskim poziomem lub bez wytrzymałości: pobiegną i przepłyną dalej, przeniosą ciężkie rzeczy dalej i ustoją na nogach dłużej podczas walki. Mistrzowie o wiele lepiej znoszą zmęczenie i mniej skarżą się na potencjalne zakwasy. Wytrzymałość psychiczna (siła woli) pomaga postaci bronić się przed urokami, które bez niej byłyby o wiele cięższe do przełamania. Umysł mistrzów jest silniejszy i wolniej się męczy.
Atrybut: Siła lub Siła Woli.


Umiejętności


Broń biała: odpowiada za poświęcenie się specjalizacji walki bronią białą: mieczami, katanami, nożami, buławami, młotami - orężem popularnym wśród nadnaturalnych. Prawdziwi mistrzowie często górują nad pseudo mistrzami, którzy mimo wysokich atrybutów zwinności (oręż jednoręczny) i siły (oręż dwuręczny), nie zagłębili się w tajniki sztuki walki, w tym wiedzy z zakresu odpowiedniego czyszczenia broni i przechowywania, aby nie uległa zniszczeniu.
Atrybut: Zwinność lub Siła.

Fałszerstwo: wbrew pozorom to nie tylko sztuka podrabiania pieniędzy. Dobrze wyszkolony fałszerz będzie w stanie odtworzyć idealną kopię dokumentu, charakteru pisma, klucza, a nawet podjąć się wyzwania skopiowania jakiegoś artefaktu, oczywiście bez jego magicznych właściwości. Swoją zwinnością definiuje sprawność podczas pracy, z kolei inteligencja pomaga mu w zrozumieniu procesu.
Atrybut: Inteligencja lub Zwinność.

Kieszonkostwo: często chodzi w parze z umiejętnościami włamywacza, choć nie musi. Znaczna większość ulicznych złodziei zaczynała od podkradania drobnych przedmiotów przechodniom prosto z ich toreb, kieszeni czy nawet rąk. W tym zakresie znajdują się też umiejętności odpowiednie do pożyczania rzeczy ze sklepowych półek i straganów.
Atrybut: Zwinność.

Malarstwo: umiejętność artystów. Jednostki oddane malarstwu tworzą znacznie piękniejsze i żywsze dzieła, których cena na potencjalnych aukcjach może przekroczyć próg ceny za popularne/przeciętne dzieło. Co więcej, tylko prawdziwie wyspecjalizowani malarze poprzez umiejętne wykorzystanie palety kolorów, potrafią obrazem wpłynąć na emocje odbiorcy. Zazwyczaj stanowią też grono znawców tematu oraz technik, umiejących odróżnić sztukę od fuszerki lub fałszerstwa.
Atrybut: Manipulacja.

Majsterkowanie: zrobienie coś z niczego to nie lada sztuka. Majsterkowicze są niezwykle pomysłowi, dzięki czemu przy użyciu odpowiednich narzędzi, mogą wykorzystać złom lub inne nieprzydatne części do zrobienia czegoś zupełnie nowego. Czasami mogą być to części zamienne, innym razem drobna modyfikacja do przedmiotu, a jeszcze innym całkiem nowa finezyjna broń improwizowana.
Atrybut: Zwinność.

Pilotaż: umiejętność analogiczna do prowadzenia, jednak tycząca się pojazdów latających. Podchodzą pod to zarówno awionetki, szybowce, samoloty cywilne, jak i myśliwce wojskowe, helikoptery czy sterowce. Lepiej nie próbować wznosić się w powietrze bez odpowiedniego przeszkolenia, bo skutki kraksy mogą być o wiele gorsze niż w przypadku pojazdów naziemnych.
Atrybut: Inteligencja.

Pływanie: przydatna umiejętność dla miłośników wody. Przy niskim poziomie pływania zaleca się ograniczyć do sprawdzonych zbiorników (bezpiecznych lub płytkich) i nie nurkować w zdradliwych jeziorach lub głębszych wodach. Przy górskich potokach pływak posiłkuje się siłą, a przy mniej rwących zbiornikach stawia na swoją zwinność.
Atrybut: Siła lub Zwinność.

Prowadzenie: umiejętność, która określa sprawność postaci za kółkiem. Przy zerowym lub niskim poziomie ochotnik może jak najbardziej próbować siąść za kierownicą i poprowadzić pojazd, niemniej może stworzyć potencjalnie większe na drodze niż osoba bardziej doświadczona.
Rozwój umiejętności prowadzenia oczywiście wpływa na poprawę jakości kierowania pojazdem i to różnych gabarytów: od zwykłego osobowego, po cięższy kaliber pokroju wojskowej ciężarówki, która nie jest łatwa w operowaniu nią.
Atrybut: Inteligencja.

Rękodzieło: specjaliści w tej dziedzinie jak nikt potrafią stworzyć przepiękną biżuterię, rzeźbę, oszlifować kamienie szlachetne oraz odzwierciedlić/odtworzyć, a nawet odrestaurować fragment architektoniczny. Rzeźby spod ich dłut do złudzenia przypominają żywe istoty.
Już wiadomo, kogo zatrudniono przy tworzeniu ciał Gargulców lub kto je wykonał i ożywił własną ręką przy użyciu magii. Zaangażowany w świat swojej sztuki mistrz rękodzieł potrafi z łatwością rozróżniać materiały i techniki użyte do danego dzieła, a tym samym poznać się na tanich podróbkach.
Atrybut: Zwinność.

Skradanie się: jak nazwa wskazuje. Jest to umiejętność, która pozwala osobie na stawianie cichych kroków oraz ukrywanie się w różnych zakamarkach. Mistrzowie skradania są znacznie trudniejsi do wychwycenia przez oko potencjalnego łowcy. Sztuka skradania się może pomóc zarówno w uciecze na tak zwany angielski sposób, jak i przeprowadzeniu skrytobójstwa.
Atrybut: Zwinność.

Strzelectwo: celność to jedno, przy dobrym oku każdy odda strzał. Co innego poznanie tajników strzelectwa oraz wiedzy od podszewki o broni palnej. Zawodowy strzelec to nie amator - potrafi strzelać o wiele szybciej i celniej, a do tego bez trudu rozłoży i złoży swoją zabawkę bez uszkodzenia jej lub siebie.
Atrybut: Percepcja.

Sztuka Przetrwania: Ziemia to nie tylko beton i kamień - to też otoczenie wokół: dzikie i nieokiełznane przez ludzką rękę. Amator nie tak łatwo odnajdzie się w dziczy. Istnieje ryzyko, że zerwie i zje zatrutego grzyba albo podejrzaną jagodę rosnącą na krzaczku.
Im bardziej doświadczona osoba, tym szybciej rozpozna zatrute jedzenie, zioła lecznicze, poradzi sobie przy tropieniu zwierzyny, wybuduje prowizoryczny schron w razie potrzeby. Mistrzowie sztuki przetrwania dobrze radzą sobie w dziczy oraz wszelkich sferach pozaziemskich, np. Przedpiekle, które z natury jest niegościnnym miejscem.
Percepcja przy sztuce przetrwania służy do wypatrywania, a inteligencja jest pomocna przy próbie rozpoznania gatunku rośliny, grzyba, zwierzęcia itd.
Atrybut: Inteligencja lub Percepcja.

Wspinaczka: odpowiada za umiejętne wspinanie się po skałach oraz budynkach. Im większy poziom wspinaczki, tym postać lepiej radzi sobie z trudną ścianą - przy połączeniu z percepcją o wiele szybciej znajdzie dobry i stabilny punkt do uchwytu. Mistrzowie wspinaczki potrafią bez lęku wchodzić po ścianach, które z pozoru wydają się całkowicie niedostępne. Percepcję wykorzystuje się do wypatrzenia dobrego punktu zaczepu, a siłę na stabilność uchwytu.
Atrybut: Siła lub Percepcja.

Występy: umiejętność dedykowana artystom, którzy pragną zabłysnąć na scenie. Mistrzowie Występów ruchami własnego ciała: swoją gracją, mimiką i głosem potrafią wzbudzić zachwyt, wywołać smutek, a nawet płacz przy dobrym doborze repertuaru.
Atrybut: Manipulacja.

Zabezpieczenia: w czasach powojennych kradzieże to niemal chleb powszedni życia codziennego. Tylko Ci wytrwalsi i sprytni nauczyli się dobrze zabezpieczać swój dobytek, zastawiać wymyślne pułapki czy majstrować przy zamkach tak, aby nie pokonał ich nawet najwytrwalszy włamywacz.
Analogią tej samej umiejętności jest oczywiście przeciwdziałanie: otwieranie i rozbrajanie niechcianych niespodzianek wszelkiej maści przy pomocy odpowiednich narzędzi, które nie stanowią większej tajemnicy użycia dla ekspertów zabezpieczeń (magicznych również).
Atrybut: Zwinność.


Wiedza


Historia Sztuki: wiedza dla wszystkich koneserów i kolekcjonerów wszelkich dzieł: obrazów, rzeźb, tudzież utworów pisanych - książek. Historycy sztuki z łatwością są w stanie rozpoznać autora danego dzieła na podstawie fragmentu tekstu czy przedmiotu, więc o wiele trudniej ich także oszukać przy próbie wciśnięcia podróbki, np. spod dłoni specjalistów z fałszerstwem.
Historia Sztuki stanowi ciekawe dopełnienie wiedzy ogólnej, która płynie oczywiście z atrybutu Inteligencji.
Atrybut: Inteligencja.

Kryptologia: wiedza pozyskana z książek, artykułów i innych materiałów z tak zwanego działu rzeczy zakazanych. Dla przeciętnego szarego człowieka pozyskana pozwala rozumieć szlaczki dziwnych znaków, zupełnie niepasujących do jakiegokolwiek znanego języka. Brak szerszego kontekstu uniemożliwia pełne pojęcie sensu, niemniej już samo rozpoznanie znaków jest niebezpieczne. Nadnaturalnym oraz wtajemniczonym rozszyfrowywanie pozwala rozpoznać i zrozumieć kontekst znaków języka enochiańskiego, zarówno współczesnej wersji, jak i wersji sprzed dokonania modyfikacji na przestrzeni historii: jego pierwotnej wersji.
Atrybut: Inteligencja.

Medycyna: jak sama nazwa wskazuje to wiedza pozwalająca postaci gracza na odpowiednie zajęcie się rannym.
Przy wyższych poziomach przeprowadzenie skomplikowanej operacji nie stanowi dla medyka większego wyzwania, ponieważ wie (inteligencja) jak ją przeprowadzić (przy wykorzystaniu zwinności).
Wszelkie próby zszycia kogoś czy podania lekarstwa nie są już tak groźne, jak w przypadku osoby niedoświadczonej, która mimo dobrych chęci mogłaby bardziej uszkodzić pacjenta, a nawet zatruć go, podając nieodpowiedni lek.
Atrybut: Inteligencja lub Zwinność.

Mistycyzm: u zwykłych ludzi jest to wiedza na temat tajemniczych rytuałów, wróżb, zaklęć i wszystkiego, co mistyczne i fantastyczne, spisane ludzką ręką na kartach książek, gazet i innych czasopism, a także z kategorii religii i istot magicznych.
U osób śmiertelnych ale wtajemniczonych mistycyzm to wiedza tajemna z zakresu magii rytuałów, jej używania, a także świadomość na temat Aniołów i Demonów.
U nadnaturalnych mistycyzm stanowi główny wyznacznik posiadanej wiedzy z zakresu rytuałów dostępnych wyłącznie ich rasie oraz dodatkowy atut przy testowaniu ich rodzimych mocy.
Przy zerowym poziomie mistycyzmu, szary człowiek totalnie się nie orientuje w zagadnieniu, podobnie jak wtajemniczony. Nie będzie mógł odprawić żadnego rytuału.
W podobnej sytuacji znajdą się Niebianie i Demony, którzy nie będą w stanie odprawić żadnego rytuału znanego ich rasie.
Atrybut: Siła Woli.

Nauka: wiedza z zakresu dziedzin fizyki, matematyki, chemii czy geografii oraz ówczesnej technologii. Przydatna dla osób z aspiracjami na posady naukowców lub inne, równie wysokie, tym bardziej cenione w ciężkich czasach. Nadnaturalnym wiedza ta niekiedy pomaga w funkcjonowaniu w nieustannie zmieniającym się świecie, za którym momentami naprawdę trudno nadążyć, chociażby w kwestii rozumienia zagadnień. Do wyboru gracz ma jedną dziedzinę.
Atrybut: Inteligencja.

Sponsored content

Mapy
Rozdziały
Historia i realia
FAQ
Mechanika
Kostki
Waga Serc
Cnoty
Grzechy
Moce aniołów
Moce demonów
Moce widzących
Enochiańskie rytuały
Ludzkie rytuały
Magiczne artefakty
Bestiariusz
Spis NPC
Rzut kością: