Sweet Urge

Zastanówcie się, o co prosicie, bo przy odrobinie pecha możecie to dostać.

Admin

Admin

https://sweet-urge.forumpolish.com/t47-wzor-kp-i-poradnik-do-jej-tworzenia#69
https://youtu.be/f52mI1YHp-k
https://sweet-urge.forumpolish.com/t287-wzor-korespondencji#571
https://sweet-urge.forumpolish.com/t296-wzor-relacji#582
https://sweet-urge.forumpolish.com/t49-zamowienia#71
https://sweet-urge.forumpolish.com/t265-wzor-dziennika-i-dodatki#522
Język Enochiański


Niebianie od zawsze posługiwali się językiem enochiańskim zwanym też językiem enochijskim. Podobno przy jego pomocy porozumiewali się Adam i Ewa w raju z Bogiem i Niebianami, nim także nadawali nazwy wszystkim stworzonym rzeczom i istotom żyjącym.
Enochiański jest powszechnie używany przez Niebian. W nim również nakładane są wszystkie Znaki, bo rozszyfrowanie ich do dziś sprawia niemały problem ludziom. Dla nieświadomego okultystycznie człowieka jest to zbiór przypadkowych głosek.
Sprawa Enochiańskiego w przypadku Demonów wygląda podobnie, ale nie do końca. Choć nie mówią wprost, same korzystają z jego dobrodziejstw, ponieważ nigdy nie stworzyły od zera własnego piekielnego odpowiednika. Powód takiego zjawiska jest prosty - pierwsze Demony były w końcu Upadłymi Aniołami.
W przeciągu wieków mieszkańcy Piekieł chcąc nieco wyróżnić się na tle nielubianych Boskich Dzieci, przekształcili semantykę enochijskiego, manipulując nim tak, by służył im do własnych celów. Znaki rysowane przed Demony mają więc te same podstawy co u Aniołów, niemniej różnią się poszczególnymi elementami.
Enochiański w przeciwieństwie do sztuki rysowania znaków, nie jest wykorzystywany do inkantacji, jako iż posługiwanie się nim na Ziemi w obecności ludzi jest zakazane. Świadomi Widzący i Łowcy mogliby połączyć brzmienie słów z ich znaczeniem, co z kolei pozwoliłoby im na rozszyfrowanie zakazanych sigili, alfabetu, z którego składa się ów język. W celach ochrony inkantacje wypowiadane są w Łacinie, języku stosunkowo mocno rozpowszechnionym na świecie, a do tego stanowiącym bazę wielu nowożytnych języków.


Znaki i rytuały


Enochiańskie rytuały są dopełnieniem mocy Aniołów i Demonów. Do ich przeprowadzenia obie rasy muszą posiadać odpowiedni poziom umiejętności mistycyzmu. Do kreślenia okręgów i znaków powszechnie wykorzystuje się farbę, kredę lub krew: innej osoby, zwierzęcia lub własną, najtrwalszy materiał ze wszystkich trzech, jednocześnie osłabiający kreślącego z uwagi na potrzebę samookaleczenia przy poświęceniu własnego vitae.
Znaki oraz okręgi służące do przeprowadzenia rytuału należy kreślić wyłącznie na powierzchniach płaskich. Rysowanie ich na tkaninach typu obrusy, prześcieradła, dywany jest dość ryzykowne. Każde przerwanie linii okręgu, znaku w nim lub jego lekkie zniekształcenie, np. spowodowane zagięciem tkaniny, prowadzi do natychmiastowej utraty mocy całego sigilu.
Po wyczerpaniu mocy, kręgi ze znakami tracą swoje właściwości i znikają.

Wiadomość: prosty rytuał, dzięki któremu nadnaturalni mogą przesyłać między sobą wiadomości, ale jedynie w sytuacji przebywania w dwóch różnych wymiarach. Do przeprowadzenia wystarczy rozpisać odpowiednie znaki zamknięte w okręgu, do którego następnie należy włożyć wiadomość. W zależności od kształtów sigili, wiadomość może powędrować do osoby w Niebie lub Piekle.
Składniki: farba, kreda lub własna krew.
Czas trwania: Na raz można wysłać jedną wiadomość i tylko po wpisaniu adresata. Po wykonaniu rytuału krąg ze znakami znikają, a list zostaje dostarczony do odbiorcy.
Wymagany poziom Mistycyzmu: 1

Zamknięcie przejścia: znak nakładany jest na płaską powierzchnię drzwi, włazy, okna oraz wszelkie przejścia, uniemożliwiając ich przekroczenie. Przy bardziej zaawansowanej formie krąg i nakreślone w nim symbole stają się niewidoczne dla ludzkich oczu i jedynie istoty nadnaturalne oraz Widzący będą mogły go dostrzec. Podobno to ten znak Egipcjanie kreślili na drzwiach podczas wizyty Śmierci, aby nie dopuścić do zabrania swoich pierworodnych dzieci.
Składniki: należy zawsze kreślić krwią.
Czas trwania: 4 posty.
Wymagany poziom Mistycyzmu: 2

Pułapka: istota, która wejdzie w narysowany krąg ze znakami, nie może go opuścić bez testu przełamania mocy rytuału (rzuty sporne) lub do momentu przerwania ciągłości okręgu lub symbolu w nim przez osobę z zewnątrz. Chcąc poznać pełen potencjał pułapki, należy osobno nauczyć się znaków dla różnych rodzajów istot (Demonów, Niebian, ludzi i wszelkich innych istot nie z tego świata).
Krąg z bardziej rozbudowanymi znakami wewnątrz może odebrać jeden ze zmysłów (do wyboru przez ofiarę) osobie znajdującej się w jego granicach. Zakrycie kręgów ze znakami nie doprowadzi do ich unieważnienia, o ile nie naruszą struktury, dlatego pomyślnie można próbować ukryć pułapkę pod dywanami.
Na raz w pułapce można zamknąć tylko jedną istotę, do tego nie działa na duchy i monstra zrodzone z ich energii. Do tego służy schwytanie.
Składniki: farba, kreda, krew.
Czas trwania: przy nieudanym teście spornym postać pozostaje zamknięta w pułapce na 4 posty.
Wymagany poziom Mistycyzmu: 3

Ukrycie: po narysowaniu i wejściu w obręb znaku, pozwala ukryć znajdującą się w nim osobę do trzech osób maksymalnie oraz przedmioty przed wykryciem przy pomocy nadnaturalnych zdolności w tym magii. Ze względu na ilość energii potrzebnej do działania, sigil szybko wyczerpuje moc, przez co nie trwa zbyt długo.
Składniki: farba, kreda, krew.
Czas trwania: maksymalnie do 4 postów.
Wymagany poziom Mistycyzmu: 4

Przysięga krwi: rytuał ten wiąże dwie osoby stojące w ogromnym kręgu przysięgą pod groźbą przykrych konsekwencji za jej złąmanie. Znaku przysięgi często używa się do zawierania trwałych paktów i sojuszy przez strony zaangażowane.
Składniki: zawierane jak braterstwo krwi - nacięcie linii życia na dłoni i zmieszanie krwi stron, które mają zostać związane przysięgą.
Inkantacja: Pacta sunt servanda ab ovo usque ad mala. A maximis ad minima.  - umów należy dotrzymywać od początku do końca. Od najmniejszych do największych.
Czas trwania: do czasu wypełnienia lub złamania przysięgi.
Wymagany poziom Mistycyzmu: 5


Konsekwencje złamania przysięgi krwi potrafią być niezwykle bolesne. Zawsze uderzają w krzywoprzysiężcę - przeważnie jedną ze stron, rzadziej dwie na raz.
Na krzywoprzysiężcę nakładana jest klątwa, której nie może zdjąć sam. Najczęściej kluczem do uwolnienia z cierpienia jest osoba, z którą pierwotnie zawarło się pakt - czemu jednak miałaby chcieć pomagać?
Po złamaniu przysięgi krwi gracz rzuca kostką K100. W zależności od wyniku na jego postać nakładana jest jedna z poniższych klątw:

1 - 18: Utrata tożsamości - osobnik powoli zaczyna gubić świadomość na temat własnej osoby. Początkowo są to niewielkie i nieistotne rzeczy - zapomina o swoich ulubionych miejscach i potrawach, musi dłużej zastanowić się nad pytaniami o osobiste preferencje. Kolejno zaczyna jednak zapominać o ważnych dla siebie datach i miejscach. Wkrótce przestaje reagować na dźwięk swojego imienia, a każdy przyjaciel wydaje się bardziej obcy. Ostateczna faza może prowadzić nawet do dysocjacji spowodowanej obcością własnego ciała i nierozpoznawaniem odbicia w lustrach. Na pogłębianie stanu klątwy rzuca się raz w miesiącu. Przegrany rzut oznacza posunięcie zapomnienia.
Jak zdjąć klątwę? Osoba, z którą zawierało się przysięgę, musi przypomnieć popadającemu w niepamięć o jego tożsamości.

19 - 37: Pechowa gwiazda - klątwa sprowadza na postać trwałe nieszczęście. Nawet jeśli wcześniej wszystko wydawało się iść po jej myśli, kończy się dobra passa. Sukcesy wydają się bardziej odległe, a kolejne porażki jedynie odbierają motywację. W tym wypadku powiedzenie, że jest się przeklętym, doskonale się sprawdza. Krzywoprzysiężca otrzymuje utrudnienie do co drugiego swojego rzutu.
Jak zdjąć klątwę? Osoba, z którą zawierało się przysięgę, musi pomóc pechowcowi odnieść zwycięstwo w ważnej dla niego sprawie.

38 - 53: Odrętwienie - klątwa, która atakuje ciało nieszczęśnika. Zazwyczaj przejawia się bólem i drętwieniem poszczególnych części ciała. Może obejmować całe kończyny, które stają się niemal bezużyteczne, a także mniejsze partie, np. palce, które sztywnieją i nie można nimi operować lub usta, z których poprzez odrętwienie nie da się wypuścić ani słowa.  Gracz rzuca kością K6, aby wylosować miejsce zaatakowane przez klątwę. Po upływie realnego miesiąca wykonuje kolejny rzut kością K6, aby wylosować nowe miejsce zaatakowane przez klątwę, np. z odrętwianej prawej ręki na drętwienie mięśni szyi.

1 - odrętwienie prawej/lewej nogi (utrudnienie do poruszania się)
2 - odrętwienie prawej/lewej  ręki (utrudnienie do manualnych czynności)
3 - drętwienie palców u lewej/prawej ręki (utrudnienie do manualnych czynności)
4 - drętwienie ust (postać nie może mówić)
5 - drętwienie mięśni szyi (postać nie może obracać głową)
6 - drętwienie mięśni klatki piersiowej (sporadyczny krótki bezdech, utrudnienie do czynności wymagających wysiłku)

Jak zdjąć klątwę? Osoba, z którą zawierało się przysięgę, musi przebyć z krzywoprzysiężcą jeden ze stanów odrętwienia przez jedną fabularnie rozegraną sesję i szczerze chcieć mu pomóc.

54 - 72: Nadwrażliwość - zmysły łamacza przysięgi stają się wyostrzone niemal do obłędu. Szczęśliwie klątwa obejmuje tylko jeden zmysł.
Gdy pada na słuch, ofiara jest zmuszona używać jakiegoś rodzaju ochrony do tłumienia dźwięków, gdyż ich nadmiar może uszkodzić wrażliwe bębenki. Konsekwencją są oczywiście częste migreny.
Wyostrzony wzrok nie sprawia, że osobnik widzi lepiej - zmysł zostaje mu niemal odebrany, ponieważ umysł nie jest przyzwyczajony do nienaturalnego działania wzroku i takiej ilości wyłapywanych detali, nie wspominając o nadwrażliwości na światło.
Przeklęty zostaje zmuszony do noszenia okularów, aby dosłownie "popsuć" sobie wizję, co również odbija się czkawką częstych migren.
Gdy klątwa sięga po  zmysł dotyku, sprawia, że to, co mogłoby być przyjemnym łaskotaniem, staje się uciążliwym mrowieniem, a każdy dłuższy kontakt fizyczny niesie ze sobą ból.
Spotęgowany węch wcale nie czyni z przeklętego psa tropiącego. Taka osoba zaczyna czuć zapachy, które normalnie byłyby dla niej niewykrywalne. Znane natomiast odbiera ze zdwojoną siłą, niekiedy nawet potrójną, gdy ma do czynienia z naprawdę silną wonią
Przez ciągłe wystawienie na bodziec zapachów: znanych i nowo wyczuwanych, przeklęty chodzi non stop rozdrażniony i często wpada w gniew. Chcąc się chronić, musi oddychać ustami, a do nosa używać, np. zatyczek.
Podobny efekt rozdrażnienia i tendencji do wpadania w gniew cechuje osoby napiętnowane klątwą na zmysł smaku. Przez wyostrzenie doznań smakowych, ofiarom ciężko przyjmować pokarmy. Najprościej żywić im się wtedy jedzeniem w formie płynnej, które łatwo przełknąć, nie jest mocno doprawione, a najlepiej przy zatkanym nosie.
Gracz rzuca kością K6, aby wylosować zmysł zaatakowany przez klątwę. Po upływie realnego miesiąca wykonuje kolejny rzut kością K6, aby wylosować nowy zmysł zaatakowany przez klątwę, np. z węchu na smak.

1 - słuch
2 - wzrok
3 - dotyk
4 - węch
5 - smak
6 - aż dwa wybrane przez gracza zmysły

Jak zdjąć klątwę? Osoba, która jest zdrajcą, musi okazać szczerą skruchę i uzyskać wybaczenie od drugiej strony.

73 - 83: Utrata zmysłów - nazwa może być myląca, choć być może przez klątwę faktycznie można postradać zmysły. Krzywoprzysiężcy ukazuje się zdradzona osoba, nawiedzając go zarówno we śnie, jak i w świecie realnym. Zjawa często przybiera pokraczne formy, niemniej nieszczęśnik i tak ma świadomość, kim jest jego prześladowca. Wytrzymanie obecności takiej nieprzychylnej mary jest ciężkie. Ze względu na ciągłe wizje zdradzonej osoby, gracz otrzymuje utrudnienie do rzutów kością, które wymagają skupienia się na czymś, np. wycelowania i każdej innej akcji.
Jak zdjąć klątwę?  Osoba, która okazała się zdrajcą, musi okazać szczerą skruchę i uzyskać wybaczenie od drugiej strony, tylko to może zatrzymać nawiedzenia.

84 - 100: Naznaczenie - niegdyś wytykano i omijano trędowatych na potęgę, dziś to naznaczeni przez klątwę stają się obiektami drwin na ulicach. Nadnaturalni, łowcy i osoby zaznajomione z rytuałem przysięgi doskonale zdają sobie sprawę z genezy napiętnowania i podobnie jak przeciętni niewtajemniczeni przechodnie, omijają delikwentów szerokim łukiem.
Ciała przeklętych jednostek zaczynają pokrywać czarne wstęgi, które wydają się wychodzić od serca i przenosić mapą żył na całe jestestwo. Obejmują kończyny, tors, szyję i twarz, niekiedy przechodząc na naczynia w oczach i barwiąc ich białka na czarno.
Z naznaczonym nikt nie chce rozmawiać, zawiązywać, a wszelkie próby zawiązywania bliższych relacji z ludźmi są prawie niemożliwe. Gracz otrzymuje utrudnienie do testów związanych z ogólnie pojętą charyzmą, manipulacją, wpływaniem na ludzi.
Jak zdjąć klątwę?  Osoba, która okazała się zdrajcą, musi ponownie zawrzeć przysięgę krwi ze zdradzoną jednostką. Jeśli ponownie złamie umowę, naznaczenie powróci i zostanie już na zawsze.


Przysięga oraz klątwy w przypadku złamania danego słowa tracą swoje moce w momencie odejścia z forum jednej z osób: krzywoprzysięzcy lub zdradzonego.
Mapy
Rozdziały
Historia i realia
FAQ
Mechanika
Kostki
Waga Serc
Cnoty
Grzechy
Moce aniołów
Moce demonów
Moce widzących
Enochiańskie rytuały
Ludzkie rytuały
Magiczne artefakty
Bestiariusz
Spis NPC
Rzut kością: