Sweet Urge

Zastanówcie się, o co prosicie, bo przy odrobinie pecha możecie to dostać.

Admin

Admin

https://sweet-urge.forumpolish.com/t47-wzor-kp-i-poradnik-do-jej-tworzenia#69
https://youtu.be/f52mI1YHp-k
https://sweet-urge.forumpolish.com/t287-wzor-korespondencji#571
https://sweet-urge.forumpolish.com/t296-wzor-relacji#582
https://sweet-urge.forumpolish.com/t49-zamowienia#71
https://sweet-urge.forumpolish.com/t265-wzor-dziennika-i-dodatki#522

Struktura Zakonu


Wiele stanowisk wciąż nosi nazwy przestarzałe, wręcz archaiczne w porównaniu do współczesnego słownictwa. Jest to tradycja ciągnąca się od początkowych wieków Zakonu. Na czele stoi Wielki Mistrz Zakonu, w otoczeniu Mistrzów i Kronikarzy. Oprócz paru tytułów prestiżowych, struktura Zakonu Widzących dzieli się na pięć cechów, zajmujących się różnymi aspektami życia i pracy łowców. Najbardziej popularny jest Cech Łowców, czyli ludzi działających bezpośrednio w terenie, nierzadko wdających się w bezpośrednie starcia nie tyle z siłami nieczystymi, co ludźmi, którzy im sprzyjają. Stanowią główną siłę zbrojną Zakonu. Drugim w kolejności jest Cech Egzorcystów, czasami nazywany "Okultystami". Jest w tym trochę prawdy, gdyż poza odprawianiem świętych rytuałów, posiadają oni ogromną wiedzę z zakresu tej zakazanej, by móc świadomie i skutecznie stawiać opór przeklętym bytom. Cech Cyrulików zajmuje się głównie medycyną, zarówno tą bardziej nowoczesną, jak i konwencjonalną, ziołolecznictwem, a także chemią. Dokonaniami z tej ostatniej nierzadko dzielą się z Cechem Zbrojmistrzów odpowiedzialnych za uzbrojenie łowców, konserwację i naprawę broni, a także fizyczną ochronę i zabezpieczenie placówek przed dostępem nieupoważnionych osób. Ostatnim i najmniej ludnym jest Cech Kronikarzy, gdzie na każdą placówkę przypada zwykle jeden kronikarz i najwyżej paru jego uczniów. Ich zadaniem jest trzymanie pieczy nad dziejami Zakonu, wsparcie z zakresu filologii i historii, a także wspomaganie radą Wielkiego Mistrza oraz niżej stojących łowców.

Wielki Mistrz Zakonu
Zwierzchnik wszystkich łowców, wyznaczający drogę i podejmujący najważniejsze decyzje. Sprawuje władzę niemal absolutną, a do grona jego najbliższych doradców zaliczają się Kronikarze oraz Mistrzowie z poszczególnych cechów. Na ramionach Wielkiego Mistrza spoczywa obowiązek dbania o dobro Zakonu i wszystkich jego członków, o relacje pomiędzy poszczególnymi siedzibami, ustanawianie wspólnego prawa oraz zapewnienie przyszłości, również w tak prozaiczny sposób jak wyznaczony następca. Każdy przywódca zajmował się tym po swojemu, toteż nie istnieją jakieś konkretne kryteria do spełnienia czy też droga do celu. W razie braku kandydata lub jeśli ten złamałby w międzyczasie kodeks Zakonu, prawo wyboru następcy przechodzi na Kronikarzy i Radę Mistrzów.
Wymagania: wybierany fabularnie, najczęściej spośród mistrzów cechów.

Ochrona Owcy — wyszlifowane umiejętności i czujność pozwalają stanąć na straży swoich podwładnych i nie zawieść ich w najczarniejszych godzinach. Zachowując logikę sytuacyjną, Wielki Mistrz może raz na sesję uchronić inną postać przed dowolnym atakiem, nawet jeśli przeciwnik wyrzucił krytyczny sukces. Wówczas celem ataku staje się sam przywódca Zakonu.
Uwaga: MG powinien umożliwić wykorzystanie zdolności w każdej sytuacji. Jeśli nie jest możliwa osobista ingerencja postaci w akcję, można ją zastąpić przypadkowych zdarzeniem, jednak zawsze przykre konsekwencje przenoszą się na Wielkiego Mistrza.

Finezja Mistrza — przywódca musi odznaczać się nie tylko talentem politycznym, ale także umiejętnościami praktycznymi, by móc, w razie potrzeby, osobiście wspierać swoich podwładnych.
Atut: postać otrzymuje bonus [+1] kość K10 przy testach w zakresie jednej wybranej umiejętności, którą należy zdefiniować podczas awansu.

Kronikarz
Każdy region posiada swojego Kronikarza odpowiedzialnego nie tylko za dyskretne przechowywanie najważniejszych faktów z życia Zakonu, ale również nauczanie nowych rekrutów o przeszłości, badania historyczne, przechowywanie i przekazywanie wiedzy o martwych językach oraz wspieranie Wielkiego Mistrza w podejmowaniu decyzji. Ścieżka wiodąca na stanowisko Kronikarza Zakonu jest trudna i wymagająca, dlatego też niewielu z nich pochodziło wcześniej z innych cechów.
Wymagania: inteligencja [3], fałszerstwo [3], mistycyzm [3], nauka (teologia) [3], kryptologia [3], historia sztuki [2].

Biblioteka z Babel — lata studiowania tysięcy tekstów przyniosły efekty nie tylko w rozumieniu wielu współczesnych języków, ale również otworzyły wiele zamkniętych wcześniej drzwi. Starożytne księgi i manuskrypty nigdy nie wyglądały bardziej znajomo.
Atut: postać otrzymuje bonus [+1] kość K10 do testów na kryptologię. Ponadto, może podjąć się rozszyfrowywania zapisków w nieznanym jej dialekcie, w tym zapomnianym oraz Anielskim/Demonicznym. Przy podjęciu akcji w bibliotece/siedzibie Zakonu poziom testu jest zawsze łatwy.

Mistrz
Zajmuje się w głównej mierze nauczaniem nowych rekrutów i udzielaniem rad innym łowcom, w szczególności przywódcy Zakonu w ramach tak zwanej Rady Mistrzów. Otrzymanie tego tytułu to wielki zaszczyt, ale też wielka odpowiedzialność, wiąże się bowiem z wychowaniem kolejnego pokolenia w Zakonie. Wielu Mistrzów poświęca się temu w całości, zdarzają się jednak tacy, którzy nie rezygnują ze swojej poprzedniej roli, pełniąc wówczas obie naraz. Zgodnie z zasadami na każdego mentora przypada maksymalnie pięciu uczniów, w miarę możliwości. Idąc tym tropem, liczba Mistrzów Cechów może się różnić w zależności od liczebności Zakonu w danym rejonie i ilości uczniów chętnych podążyć daną ścieżką, choć raz powołanego Mistrza oczywiście nie degraduje się z powodu braku chętnych. Może to natomiast nastąpić po niewywiązywaniu się z obowiązków lub przedłużającej się nieobecności na terenie danej jednostki.
Uwaga: jest to ranga dodatkowa, która nakłada się na jedną z niższych rang: Łowca, Zbrojmistrz, Cyrulik, Egzorcysta. Postać posiada umiejętności z ich obu. W momencie utraty statusu aktywnej postaci traci się również rangę Mistrza Cechu.
Wymagania: wymagania z danego cechu +2 każde.

Ugruntowana Wiedza — lata studiowania i praktyki nie poszły na marne, bowiem Mistrz potrafi w każdej chwili sięgnąć do dokładniej tej gałęzi wiedzy, która jest mu aktualnie potrzebna.
Atut: raz na sesję postać może wykorzystać bonus [+1] kość K10 rzutu w dowolnej sytuacji.

Egzorcysta
Niegdyś był bratem zakonnym należącym do Widzących, jednak wraz z otwarciem się Zakonu na innowierców, wśród duchownych można znaleźć również wyznawców innych religii oraz filozofii. Są duchowymi przewodnikami dla łowców oraz uczonymi, z których nierzadko wywodzą się kronikarze zakonu. Wspierają również lekarzy w razie potrzeby ratowania nie tylko ciała, ale i duszy. Są specjalistami od wypędzania złych istot ze świata ludzi, a także oczyszczania lub zabezpieczania przeklętych przedmiotów.
Wymagania: siła woli [3], inteligencja [2], czujność [2], mistycyzm [3], nauka (teologia) [3], kryptologia [2].

Samoświadomość — wykorzystując specjalną technikę medytacji rozwijaną przez wieki, Egzorcysta potrafi wprowadzić siebie lub inną osobę w stan na pograniczu hipnozy i świadomego snu. Dzięki temu uśpiony człowiek może przypomnieć sobie wiele szczegółów z przeżytych wydarzeń i opowiadać o nich na bieżąco, wliczając w to też te, które zostały wyrzucone z pamięci przy użyciu mocy demonów i aniołów, między innymi przez opętanie.
Atut: raz na sesję egzorcysta może wprowadzić siebie lub inną postać w stan transu na pograniczu hipnozy ze świadomym snem bez wykonywania skomplikowanego rytuału.

Cyrulik
Jest zakonnym specjalistą od medycyny, niekoniecznie tej konwencjonalnej. Wśród cyrulików znajdzie się wielu badaczy przyrody, zielarzy i znachorów praktykujących bardzo różne metody z czasem i odległych stron świata. Dla Zakonu liczy się wyłącznie ich skuteczność i brak powiązań z czarną magią. Cyrulicy prowadzą lecznicę w każdej placówce łowców, zajmują się również badaniami na temat ziemskiej i pozaziemskiej natury. Niejednokrotnie współpracują ze Zbrojmistrzami w celu ulepszenia łowczego oręża czy też ochrony.
Wymagania: inteligencja [3], zwinność [2], mentalista [2], sztuka przetrwania [2], mistycyzm [1], medycyna [3]

Sztuka Przetrwania — rozległa wiedza na temat roślin, medycyny i lecznictwa pozwala improwizować opatrywanie ran nawet w najtrudniejszych warunkach. Postać jest w stanie stworzyć bezpieczny opatrunek bez specjalistycznego sprzętu i leków.
Atut: postać otrzymuje bonus [+1] kość K10 do testów obejmujących akcje wychodzące z umiejętności sztuki przetrwania.

Zbrojmistrz
Jego specjalizacją jest wytwórstwo broni i pancerzy, jednak współcześnie te drugie prawie zupełnie wyszły z użycia. Odpowiada za wyposażenie łowców, naprawę sprzętu i jego konserwację. Jest też pierwszą osobą, do której należy się udać po wszelkie nowinki techniczne. Zbrojmistrzowie rzadko działają w terenie, choć zdarzają się tacy, którzy uwielbiają własnoręcznie testować każdy nowy wynalazek. Z różnym skutkiem.
Wymagania: zwinność [3], strzelectwo/broń biała [3], fałszerstwo/rękodzieło/majsterkowanie [2].

Opus Vitae — każdy rzemieślnik może wskazać dzieło swojego życia, mniejsze lub większe, zawsze najdoskonalsze ze wszystkich, jakie wyszły spod jego ręki. Raz w życiu postać może stworzyć przedmiot dający duży bonus do rzutów związanych z jego używaniem.
Atut: postać raz na swoją kadencję jako zbrojmistrz może stworzyć przedmiot (zapisany w informatorze), który zapewni jej bonus [+1] kość K10 do testów na ataki lub obronę (uniki/siła woli). W momencie zniszczenia przedmiotu, postać traci swój atut.

Łowca
Najliczniejsza grupa w praktycznie każdej placówce Zakonu. To właśnie Łowcy wykonują całą czarną robotę i brudzą sobie ręce zleceniami najróżniejszej maści. Do ich zadań należy czuwanie nad bezpieczeństwem okolicznych nieświadomych obywateli, zwalczanie demonów, przejawów ich wpływu i pomagierów, pozbywanie się pomiotów piekielnych, przekazywanie specjalistom z Zakonu przeklętych przedmiotów oraz kontrolowanie działań aniołów, by te nie stały się szkodliwe. Zazwyczaj przyjmują zlecenia od Mistrza Cechu, rzadziej od Wielkiego Mistrza Zakonu, ale często też działają na własną rękę w zakresie swoich obowiązków.
Wymagania: siła/zwinność/percepcja [2], czujność [3], strzelectwo/broń biała [3], mistycyzm [1].

Słaby Punkt — obszerna znajomość przeciwnika i obserwacja na bieżąco pozwala na wychwycenie i wykorzystanie jego słabości w walce.
Atut: raz na sesję Łowca w teście ataku może zmienić wynik jednej kości: krytyczną porażkę/porażkę na sukces albo sukces na krytyczny sukces, w efekcie otrzymując atak, który zawsze trafi przeciwnika.

Uczeń
Stoi najniżej w hierarchii, jako świeżutki rekrut lub już nieco poduczony. To nie ma znaczenia, każdy uczeń jest traktowany na równi z innymi, póki nie zda egzaminów na pełnoprawnego członka swego cechu. Te mogą mieć bardzo różną formę, zwłaszcza w części praktycznej, sprawdzając przygotowanie Ucznia do niełatwego zadania jakim jest bycie łowcą demonów. Uczeń musi wybrać przyszłą specjalizację, co prosimy zawierać w karcie postaci! (Uczeń Łowcy, Uczeń Egzorcysty, Uczeń Cyrulika, Uczeń Zbrojmistrza, Uczeń Kronikarza).
Wymagania: brak


Hierarchia ważności w skrócie:

Wielki Mistrz Zakonu
Kronikarz
Mistrz Cechu
Członek Cechu
Uczeń


Na początku rozgrywki dostępna jest wyłącznie ranga Ucznia. Na drodze awansu postacie zdobywają atuty, które się sumują, tj. nie znikają przy kolejnych wspięciach po szczeblach rang.


Ostatnio zmieniony przez Admin dnia Pon Lip 29, 2024 6:46 pm, w całości zmieniany 15 razy
Admin

Admin

https://sweet-urge.forumpolish.com/t47-wzor-kp-i-poradnik-do-jej-tworzenia#69
https://youtu.be/f52mI1YHp-k
https://sweet-urge.forumpolish.com/t287-wzor-korespondencji#571
https://sweet-urge.forumpolish.com/t296-wzor-relacji#582
https://sweet-urge.forumpolish.com/t49-zamowienia#71
https://sweet-urge.forumpolish.com/t265-wzor-dziennika-i-dodatki#522
Zakon Widzących


Wielki Mistrz Zakonu



Kronikarz (1/1)

  • Michael Lowe [NPC]


Mistrz Cechu (Ł: 1/1, E: 1/1, C: 0/1, Z: 0/1)

  • Edward Tucker - łowca, Mistrz Cechu Łowców [NPC]
  • Cedrik Dale - egzorcysta, Mistrz Cechu Egzorcystów [NPC]
  • -
  • -


Egzorcysta (0/∞)

  • -
  • -
  • -


Cyrulik (1/∞)

  • Shirley Cross [NPC]
  • -
  • -


Zbrojmistrz (1/∞)

  • Thomas Harper [NPC]
  • -
  • -


Łowca (1/∞)

  • Albert Green [NPC]
  • -
  • -


Uczeń (K: 0/5, Ł: 3/∞, E: 2/∞, C: 1/∞, Z: 0/∞)


Mapy
Rozdziały
Historia i realia
FAQ
Mechanika
Kostki
Waga Serc
Cnoty
Grzechy
Moce aniołów
Moce demonów
Moce widzących
Enochiańskie rytuały
Ludzkie rytuały
Magiczne artefakty
Bestiariusz
Spis NPC
Rzut kością: